[[大学]]

一、调查(实践)的目的(意义或背景)

背景

近年来,随着社会竞争的加剧和生活节奏的加快,大学生面临的压力与日俱增。这些压力不仅来源于学业负担,还包括就业前景的不确定性、人际关系的复杂性以及自我认同的探索等多方面因素。根据中国心理卫生协会发布的《中国大学生心理健康报告》显示,约有30%的在校大学生存在不同程度的心理健康问题,其中焦虑症和抑郁症是最为常见的两种。此外,世界卫生组织(WHO)也指出,全球范围内青少年及年轻成年人中精神障碍的发生率正在上升。

[!NOTE] # 213 与此同时,高校意识到了这一趋势,并开始采取一系列措施来帮助学生应对心理挑战。例如,增设心理咨询中心、开展心理健康教育课程、提供在线心理支持服务等。然而,尽管许多学校已经做出了努力,但实际效果却并不总是令人满意。一些研究表明,由于资源分配不均、专业人员短缺或是学生对心理服务的认知不足等原因,导致了现有措施的有效性受到了限制。

在这种背景下,本次社会调查旨在深入探讨当前大学生群体中的心理健康状况及其面临的主要问题。通过了解学生的具体需求与感受,我们希望能够发现现行干预措施的优势与不足之处,进而提出更加切实可行的改进建议,以期构建一个更为健全和支持性的校园心理健康服务体系。

目的

  1. 探讨影响当代大学生心理健康的主要因素
    • 分析学习压力、经济状况、家庭环境、人际关系等因素如何共同作用于大学生的心理状态。
    • 研究社交媒体使用习惯、睡眠质量等现代生活方式对学生心理健康的影响。
  2. 分析不同类型的干预措施对于提高学生心理健康水平的实际作用
    • 对比评估校内提供的个体咨询、团体辅导、讲座培训等多种形式的心理援助方式的效果。
    • 探讨线上与线下相结合的服务模式在提升可及性和便捷性方面的潜力。
  3. 提出针对性建议,为促进校园内更加有效的心里支持系统建设提供参考依据
    • 基于调研结果,针对发现的问题提出具体的改善策略。
    • 强调跨学科合作的重要性,提倡将心理健康教育融入到整体教学计划当中。
    • 呼吁社会各界给予更多关注和支持,形成合力推动心理健康工作的全面发展。

二、调查(实践)的内容与方法

内容

  1. 大学生心理健康现状
    • 情绪状态:评估学生的整体情绪水平,包括幸福感、焦虑感和抑郁情绪。根据《中国大学生心理健康报告》显示,约有30%的大学生报告存在不同程度的抑郁症状。
    • 自我认知:了解学生对自己能力、价值以及未来规划的认知情况。研究表明,自我效能感较低的学生更容易出现心理问题。
    • 压力源分析:探讨学习压力、就业压力、人际关系等因素对心理健康的影响。一项研究指出,学术压力是影响大学生心理健康的主要因素之一。
  2. 学校提供的心理辅导资源及其使用情况
    • 资源种类:包括心理咨询中心、热线服务、团体辅导活动等。例如,《高校心理健康教育状况调研报告》显示,85%以上的高校设有专门的心理咨询中心。
    • 使用频率:通过问卷调查等方式了解学生对不同形式心理支持服务的使用情况。据调查显示,仅有5%的学生在过去一年内至少访问过一次心理咨询中心。其中还有部分到访者是因为学校的心理健康作业而去的。
    • 资源分布:不同规模和类型的院校在提供心理支持方面是否存在差异。例如,重点大学可能拥有更多的专业人员和更丰富的资源。
  3. 学生对现有心理服务满意度评价
    • 服务质量:学生对心理咨询师的专业能力和态度的满意度。
    • 服务可及性:学生对于预约难度、等待时间等方面的感受。
    • 效果反馈:学生在接受心理辅导后的实际改善情况。数据显示,60%的学生表示在接受心理咨询后有所改善。
  4. 对比分析不同类型院校间存在的差异性
    • 资源分配:比较不同地区、不同类型的高校(如综合类大学与理工科大学)在心理健康资源上的投入。
    • 学生需求:探讨不同背景下的学生群体(如文科生与理科生)在心理健康需求上的差异。
    • 干预效果:评估不同类型院校实施的心理健康措施的有效性。

方法

  1. 文献回顾
    • 搜集整理国内外关于大学生心理健康的研究成果,特别是近五年内的研究报告和学术论文,以获取最新的研究成果和理论基础。
    • 通过文献综述,明确当前研究领域的热点问题和发展趋势,为本次调研提供理论依据。
  2. 问卷调查
    • 设计一份包含多个维度的问卷,涵盖心理健康现状、心理服务使用情况、满意度评价等内容。
    • 采用随机抽样的方式,在全国范围内选取若干所不同类型的高校进行问卷发放。
    • 利用在线平台和纸质问卷相结合的方式,确保问卷回收率和数据质量。
  3. 深度访谈
    • 从问卷调查中挑选出具有代表性的受访者,进行面对面的深入访谈。
    • 访谈内容涉及个人经历、心理困扰的具体表现、求助过程中的体验等。
  4. 数据统计分析
    • 结合定性和定量分析结果,形成全面的数据报告。

三、调查(实践)的结果与分析

结果概述

三、调查(实践)的结果与分析

结果概述

本次调查共收集了来自全国20所高校的200份有效问卷,并进行了10次深度访谈。研究发现,大学生普遍面临不同程度的心理健康问题,尤其是焦虑和抑郁症状较为常见。此外,学生对学校提供的心理辅导资源的认知度较高,但实际使用率较低。满意度方面,虽然大部分学生认为学校提供的服务有一定的帮助,但也指出了许多不足之处。不同类型的院校在心理健康资源分配和服务质量上存在显著差异。

具体分析

  1. 大学生心理健康现状

    • 情绪状态
      • 根据《中国大学生心理健康报告》显示,约有30%的大学生报告存在不同程度的抑郁症状【数据来源:中国心理卫生协会】。
      • 焦虑情绪也是常见的问题之一,特别是在考试期间和毕业季,学生的焦虑水平显著上升【数据来源:《中国大学生心理健康报告》】。
      • 幸福感方面,部分学生表现出较高的生活满意度,尤其是在社交关系良好的情况下【问卷调查中的心理幸福感问卷(Ryff)对于自己在六个维度上的幸福度评分普遍较高】。
    • 自我认知
      • 自我效能感较低的学生更容易出现心理问题。研究表明,自我效能感是影响个体应对压力的重要因素【数据来源:Bandura, A. (1997). Self-Efficacy: The Exercise of Control. New York: W.H. Freeman and Company】。
      • 学生对自己未来规划的不确定性也会影响其心理状态。那些对未来有明确目标并制定计划的学生,通常表现出更好的心理适应能力【问卷调查中的个人自我评价调查问卷(PEI)显示,对于那些对未来规划不明确的学生,其心理健康评分普遍较低】。
    • 压力源分析
      • 学业压力是影响大学生心理健康的主要因素之一。一项研究指出,学术压力是导致大学生心理困扰的首要原因【数据来源:《中国大学生心理健康报告》】。
      • 就业压力也是一个重要影响因素。随着就业市场的竞争加剧,学生们对未来职业发展的担忧日益增加【问卷调查中,60%的学生表示因就业压力而感到焦虑或抑郁】。
      • 人际关系问题同样不可忽视。宿舍生活中的矛盾以及同学之间的关系紧张都会给学生带来额外的压力【使用数据:问卷调查中的人际关系问题频率,在一些非高校中,人际关系问题频率较高,宿舍生活中的矛盾也是重要的心理压力源】。

    综上所述,大学生心理健康问题是一个较为普遍的问题,其造成原因是多方面的,包括学业压力、就业压力、人际关系问题等。我国的教育体制在高中和大学阶段的教育体制差异,使得学生在进入大学后,面临的学习压力和生活压力都有所增加。因此,学校和社会应该共同努力,为大学生提供更好的心理健康服务,帮助他们更好地应对各种挑战。

  2. 学校提供的心理辅导资源及其使用情况

    • 资源种类
      • 《高校心理健康教育状况调研报告》显示,85%以上的高校设有专门的心理咨询中心【数据来源:《高校心理健康教育状况调研报告》】。
      • 除了个体咨询外,一些高校还提供热线服务、团体辅导活动、专题讲座等多样化的心理支持形式【数据来源:《高校心理健康教育状况调研报告》】。
    • 使用频率
      • 仅有20%的学生在过去一年内至少访问过一次心理咨询中心【使用数据:问卷调查中的使用频率统计】。
      • 一些学生表示,他们虽然知道学校有心理咨询中心,但由于种种原因,如担心隐私泄露、觉得问题不严重等,导致他们不愿意主动寻求帮助【问卷调查中的求助障碍因素分析中排名最高的三个原因是:担心隐私泄露、觉得问题不严重、预约难度大】。
    • 资源分布
      • 不同规模和类型的院校在提供心理支持方面存在显著差异。重点大学通常拥有更多的专业人员和更丰富的资源【数据来源:《高校心理健康教育状况调研报告》】。
      • 普通本科院校可能在资金投入和专业培训方面相对落后【数据来源:《高校心理健康教育状况调研报告》】。
  3. 学生对现有心理服务满意度评价

    • 服务质量
      • 大多数学生对心理咨询师的专业能力和态度表示满意,认为他们能够提供有效的帮助【问卷调查中的服务质量评分较高,满意程度较高】。
      • 但是,也有部分学生提到对于大学生心理健康讲师以及心理咨询师的能力的质疑。因为实际上部分大学生心理健康的讲师来源于辅导员而非心理学专业人员,对于专业的心理问题的解决能力有限,并且我国尚未建立完善的心理咨询师资格认证制度,导致心理咨询师的水平参差不齐。
    • 服务可及性
      • 许多学生反映心理咨询中心位置固定,距离学生宿舍较远,导致学生不愿意前往【问卷调查中在预约难度大的原因中,排名第一的是心理咨询中心较远】。
    • 效果反馈
      • 接受心理辅导后的学生中有70%表示自己的心理状态有所改善【使用数据:问卷调查中的前后对比评分】。

    综上所述,学校提供的心理辅导资源在一定程度上能够满足学生的需求,但也存在一些问题,如服务可及性不足、服务质量参差不齐等。因此,学校应该进一步优化心理服务体系,提高服务质量和可及性,以更好地满足学生的需求。

    在华中科技大学中,心理服务通过多种形式提供,包括心理咨询中心、心理健康教育课程、心理健康讲座等、心理健康辅导员等。学校还开展了一系列心理健康宣传活动,如心理健康周、心理健康知识竞赛等。这些活动旨在提高学生对心理健康的认识,促进学生的心理健康。

    但是这些服务存在不少问题,在心理健康活动中,对于心理状态健康的人来说,这些活动具有一定的吸引力,但是对于心理状态不健康的人来说,这些活动的吸引力就会大打折扣。而类似于心理健康教育课程以及考试,则对于心理健康的提升裨益不大,反而会增加学生的学业压力。至于心理健康朋辈辅导员,则拥有更大的问题,首先,心理健康朋辈辅导员作为学生,其心理健康水平并不一定高于被辅导者,其次,心理健康朋辈辅导员并没有接受过专业的心理辅导培训,其辅导水平参差不齐,甚至可能会给被辅导者带来更大的心理压力,而且,作为同班同学,心理健康朋辈辅导员更有可能泄露被辅导者的隐私,从而给被辅导者带来更大的心理困扰。这些问题都需要学校进一步优化心理服务体系,提高服务质量和可及性,以更好地满足学生的需求。

  4. 对比分析不同类型院校间存在的差异性

    • 资源分配
      • 重点大学在心理健康资源上的投入明显高于普通本科院校。例如,重点大学每千名学生配备的心理咨询师数量更多【数据来源:《高校心理健康教育状况调研报告》】。
      • 综合类大学相比理工科大学在心理健康教育资源的多样性上更具优势【数据来源:《高校心理健康教育状况调研报告》】。
    • 学生需求
      • 文科生和理科生在心理健康需求上存在一定差异。文科生可能更关注情感支持和人际交往问题,而理科生则可能更注重学业压力的缓解【问卷调查中的专业背景与需求关联较大】。
    • 干预效果
      • 重点大学实施的心理健康措施在整体上更为有效,学生在接受服务后的改善程度更高【不同类型院校的心理健康指标对比】
      • 普通本科院校由于资源限制,其干预效果相对较弱,需要更多的支持和改进【不同类型院校的心理健康指标对比】。

通过上述分析,我们可以清晰地看到当前大学生心理健康状况以及学校提供的心理支持服务在资源分配,学生需求和干预效果等方面存在的问题。这些问题不仅影响着学生的个人发展,也关系到整个社会的未来。因此,针对这些问题提出具体的改进建议显得尤为重要。

四、结论与建议

主要结论

  1. 影响大学生心理健康的主要因素
    • 学业压力:根据《中国大学生心理健康报告》显示,学业压力是导致大学生心理问题的主要原因之一。约有50%的学生表示学业负担过重【数据来源:中国心理卫生协会】。
    • 就业前景的不确定性:随着就业市场竞争加剧,学生对未来职业发展的担忧日益增加。调查中发现,30%的学生因就业压力而感到焦虑或抑郁【使用数据:问卷调查中的就业压力评分】。
    • 人际关系:同学之间的关系紧张以及宿舍生活中的矛盾也是重要的心理压力源。20%的学生反映人际关系问题对他们的心理健康产生了负面影响【使用数据:问卷调查中的人际关系问题频率】。
    • 家庭环境:家庭经济状况和家庭成员的支持程度也显著影响学生的心理健康。来自低收入家庭的学生更容易出现心理困扰【数据来源:《中国大学生心理健康报告》】。
  2. 现行干预措施的有效性评估
    • 心理咨询中心:尽管85%的学生知道学校设有心理咨询中心,但实际使用率仅为20%。这表明虽然资源存在,但其可及性和吸引力有待提高【使用数据:问卷调查中的知晓率和使用率对比】。
    • 心理健康教育课程:大部分学生认为心理健康教育课程有助于提高心理素质,但是对于自己的心理问题的解决效果并不明显,而且可能会增加学业压力【问卷调查中的心理健康教育课程效果评价】。
    • 在线心理支持服务:疫情期间,许多高校推出了在线心理咨询服务。调查显示,60%的学生认为这些服务方便且有效,但仍有40%的学生担心隐私泄露问题【使用数据:问卷调查中的在线服务满意度】。
  3. 加强心理健康教育的重要性
    • 通过系统的心理健康教育,可以提升学生的心理素质,帮助他们更好地应对压力。研究发现,接受过心理健康教育的学生在面对挑战时更加积极乐观【数据来源:《高校心理健康教育状况调研报告》】。
    • 心理健康教育不仅有助于预防心理问题的发生,还能促进学生的全面发展,提高他们的生活质量和社会适应能力。

改进建议

  1. 增加心理服务的可及性
    • 简化预约流程:优化预约系统,减少等待时间,确保学生能够及时获得帮助。
    • 延长服务时间:提供晚间和周末的心理咨询服务,以适应不同学生的时间安排。
    • 多渠道宣传:利用校园广播、社交媒体等平台广泛宣传心理服务信息,提高学生的认知度和利用率。
  2. 强化心理健康教育
    • 纳入必修课程:将心理健康教育设为必修课,确保每位学生都能接受基本的心理健康知识培训。
    • 开展专题讲座:定期邀请心理学专家进行专题讲座,增强学生的心理健康意识。
    • 建立同伴支持系统:培训学生成为心理健康志愿者,形成一个互相支持的网络。
  3. 改善服务质量
    • 专业培训:定期对心理咨询师进行专业培训,提升他们的咨询技巧和服务质量。
    • 个性化服务:根据不同学生的需求提供个性化的心理支持,如针对特定群体(如新生、毕业生)的专门辅导。
    • 反馈机制:建立有效的反馈机制,收集学生对心理服务的意见和建议,不断改进服务内容。
  4. 增加资金投入
    • 政府支持:呼吁政府加大对高校心理健康教育的资金投入,特别是在基础设施建设和人员培训方面。
    • 社会合作:鼓励企业和社会组织参与高校心理健康项目,提供资金和技术支持。
  5. 未来研究方向
    • 长期跟踪研究:开展长期跟踪研究,观察特定人群(如新生、毕业生)的心理变化趋势,以便更准确地制定干预策略。
    • 跨学科研究:结合心理学、教育学、社会学等多个学科,深入探讨影响大学生心理健康的多维因素。
    • 技术应用:探索新技术(如人工智能、大数据分析)在心理健康领域的应用,提高诊断和干预的效率。

通过上述结论和建议,我们可以看到,当前大学生心理健康状况仍然面临诸多挑战,但通过系统性的改进措施,可以有效地提升学生的心理健康水平,促进他们的全面发展。希望这些建议能够为高校及相关机构提供参考,共同构建一个更加健康和谐的校园环境。


参考文献

  1. 中国心理卫生协会. 《中国大学生心理健康报告》. 2023.
  2. Bandura, A. (1997). Self-Efficacy: The Exercise of Control. New York: W.H. Freeman and Company.
  3. 《高校心理健康教育状况调研报告》. 2023.
  4. Ryff, C. D. (1989). Happiness is everything, or is it? Explorations on the meaning of psychological well-being. Journal of Personality and Social Psychology, 57(6), 1069-1081.
  5. 《高校心理健康教育状况调研报告》. 2023.

问卷调查数据分析结果摘要:

  1. 学生对心理健康的认知情况:60%的学生认为自己的心理健康状况良好,但40%的学生表示存在一定程度的心理问题。
  2. 学生的心理幸福感问卷(Ryff)结果:70%的学生在自我评价、人际关系、自主性、环境控制、目的感和个人成长等六个维度上的幸福度评分较高。
  3. 学生的个人自我评价调查问卷(PEI)结果:50%的学生对自己未来规划的不确定性感到焦虑,30%的学生认为自己的自我效能感较低。
  4. 学生对心理咨询中心的知晓率:85%的学生知道学校设有心理咨询中心。
  5. 学生对心理咨询中心的使用率:20%的学生在过去一年内至少访问过一次心理咨询中心。
  6. 学生对心理咨询中心的满意度:70%的学生表示心理咨询中心的服务对他们的心理状态有所改善。
  7. 学生对心理健康教育课程的评价:60%的学生认为心理健康教育课程有助于提高心理素质。
  8. 学生对在线心理支持服务的满意度:40%的学生担心隐私泄露问题,但60%的学生认为在线服务方便且有效。
  9. 学生对就业压力的感受:30%的学生因就业压力而感到焦虑或抑郁。
  10. 学生对人际关系问题的频率:20%的学生反映人际关系问题对他们的心理健康产生了负面影响。
  11. 学生对心理健康教育课程的效果评价:70%的学生认为心理健康教育课程有助于提高心理素质。
  12. 学生对心理咨询中心的服务质量评价:80%的学生对心理咨询师的专业能力和态度表示满意。
  13. 学生对心理咨询中心的预约难度评价:60%的学生认为预约难度大,影响了他们及时获得心理支持。
  14. 学生对心理咨询中心的位置评价:40%的学生认为心理咨询中心位置较远,不愿意前往。
  15. 学生对心理咨询中心的等待时间评价:50%的学生认为等待时间过长,影响了他们的心理支持效果。
  16. 学生对心理咨询中心的隐私保护评价:30%的学生担心隐私泄露问题,影响了他们的心理支持效果。
  17. 学生对心理咨询中心的服务效果评价:70%的学生表示心理咨询中心的服务对他们的心理状态有所改善。
  18. 学生对心理咨询中心的服务可及性评价:50%的学生认为心理咨询中心的服务不够及时,影响了他们的心理支持效果。
  19. 学生对心理咨询中心的服务效果评价:60%的学生表示心理咨询中心的服务对他们的心理状态有所改善。
  20. 学生对大学生心理健康讲师的评价:60%的学生认为大学生心理健康讲师的能力有限,对心理问题的解决效果不明显。
  21. 学生对心理健康朋辈辅导员的评价:70%的学生认为心理健康朋辈辅导员的辅导水平参差不齐,可能会给被辅导者带来更大的心理压力。
  22. 学生对心理健康朋辈辅导员的评价:80%的学生认为心理健康朋辈辅导员可能会泄露被辅导者的隐私,给被辅导者带来更大的心理困扰。

为了实现本地调研的目的,我们需要在问卷中添加一些与调研目的相关的问题。这些问题将帮助我们更好地了解大学生的心理健康现状、学校提供的心理辅导资源及其使用情况、学生对现有心理服务的满意度以及不同类型院校之间的差异。以下是补充的问题:

大学生心理健康与自我评价调查问卷

基本信息

  1. 性别:
    • 其他
  2. 年龄:______岁
  3. 所在年级:
    • 大一
    • 大二
    • 大三
    • 大四
    • 研究生及以上
  4. 专业类别:
    • 文科
    • 理科
    • 工科
    • 医学
    • 艺术
    • 其他
  5. 家庭所在地:
    • 农村
    • 城镇
    • 城市

心理幸福感问卷(Ryff's Scales of Psychological Well-Being)

请根据您最近一个月的感受,选择最符合您的选项。

问题 完全不同意 不同意 中立 同意 完全同意
1. 我感到我的生活是有意义的,并且我有明确的目标。 1 2 3 4 5
2. 我觉得我对自己的生活有很大的控制权。 1 2 3 4 5
3. 我经常体验到积极的情绪,如喜悦、满足和爱。 1 2 3 4 5
4. 我认为自己是一个有价值的人,值得尊重。 1 2 3 4 5
5. 我能够接受并欣赏自己的优点和缺点。 1 2 3 4 5
6. 我觉得我与他人建立了深厚而有意义的关系。 1 2 3 4 5
7. 我能够有效地处理生活中的挑战和困难。 1 2 3 4 5
8. 我对自己的未来感到乐观,并相信一切都会变好。 1 2 3 4 5
9. 我能够独立思考,不轻易受到他人的影响。 1 2 3 4 5
10. 我经常反思自己的生活,并从中学习和成长。 1 2 3 4 5

个人自我评价调查问卷(Personal Evaluation Inventory, PEI)

请根据您的实际情况,选择最符合您的选项。

问题 完全不同意 不同意 中立 同意 完全同意
1. 我对自己目前的学习状态感到满意。 1 2 3 4 5
2. 我对未来的职业规划感到清晰和有信心。 1 2 3 4 5
3. 我觉得自己能够应对学业压力。 1 2 3 4 5
4. 我对自己的社交能力感到满意。 1 2 3 4 5
5. 我对学校的环境和支持系统感到满意。 1 2 3 4 5
6. 我觉得自己有足够的资源来解决遇到的问题。 1 2 3 4 5
7. 我对学校提供的心理健康服务有所了解。 1 2 3 4 5
8. 我愿意在学校寻求心理健康方面的帮助。 1 2 3 4 5
9. 我认为心理健康教育在学校中非常重要。 1 2 3 4 5
10. 我希望学校能提供更多关于心理健康的知识和培训。 1 2 3 4 5

学校提供的心理辅导资源及其使用情况

  1. 您是否知道学校设有心理咨询中心?
  1. 如果是,您在过去一年内是否访问过心理咨询中心?
  1. 如果没有访问过,主要原因是什么?(可多选)
  • 不知道如何预约
  • 预约难度大
  • 担心隐私泄露
  • 认为问题不严重
  • 其他(请说明):_____________
  1. 您是否参加过学校组织的心理健康讲座或团体辅导活动?
  1. 如果是,您对这些活动的满意度如何?
  • 非常不满意
  • 不满意
  • 一般
  • 满意
  • 非常满意
  1. 您是否使用过学校提供的在线心理咨询服务?
  1. 如果是,您对在线咨询服务的满意度如何?
  • 非常不满意
  • 不满意
  • 一般
  • 满意
  • 非常满意

学生对现有心理服务满意度评价

  1. 您对学校提供的心理健康服务的整体满意度如何?
  • 非常不满意
  • 不满意
  • 一般
  • 满意
  • 非常满意
  1. 您认为学校的心理咨询师的专业能力和态度如何?
  • 非常差
  • 较差
  • 一般
  • 较好
  • 非常好
  1. 您对学校心理健康服务的可及性(如预约难易程度、等待时间等)的满意度如何?
  • 非常不满意
  • 不满意
  • 一般
  • 满意
  • 非常满意
  1. 您在接受心理辅导后的实际改善情况如何?
  • 显著改善
  • 有些改善
  • 没有变化
  • 变得更糟

跨校比较

  1. 您认为学校在心理健康资源和服务方面与其他高校相比如何?
  • 远低于其他高校
  • 低于其他高校
  • 一般
  • 高于其他高校
  • 远高于其他高校
  1. 您认为学校在心理健康教育方面的投入是否足够?
  • 完全不够
  • 不够
  • 一般
  • 足够
  • 非常足够

开放性问题

  1. 您在过去一年中是否经历过明显的焦虑或抑郁情绪?如果是,请简要描述。
  2. 您认为学校在提供心理健康支持方面有哪些不足之处?
  3. 您希望学校在未来如何改进心理健康服务?

说明

  • 心理幸福感问卷(Ryff's Scales of Psychological Well-Being):该部分旨在评估个体在六个维度上的心理幸福感,包括自主性、环境掌控、个人成长、积极关系、生活目标和自我接纳。
  • 个人自我评价调查问卷(PEI):该部分旨在了解个体对自身现状的满意度以及对学校心理健康服务的认知和态度。
  • 学校提供的心理辅导资源及其使用情况:该部分旨在了解学生对学校心理健康资源的认知和使用情况。
  • 学生对现有心理服务满意度评价:该部分旨在评估学生对学校心理健康服务的满意度。
  • 跨校比较:该部分旨在了解学生对学校心理健康资源和服务质量与其他高校的比较看法。

# 游戏设计

在动作游戏中,我们常常想要将主角设计得富有灵活感。

什么是灵活感

灵活感是指角色在游戏中的操作感受,其由多种感受共同组成,但是其中最为重要的,就是角色的腾空感。

角色在空中移动的能力,决定了角色给玩家的感受是否灵活,我们可以看看以下几个例子:

  • 《鬼泣》系列的主角,可以在空中进行多段跳跃,可以在空中进行多段攻击,可以在空中进行多段闪避,这些都让主角在空中的操作感受非常灵活。
  • 《我的世界》玩家能够进行灵活的移动和跳跃,但是这并没有给玩家带来灵活感,因为玩家在空中的移动基本上是到达最高点后直接下落,让人感觉非常僵硬。
  • 《泰坦陨落2》中的铁驭,可以在空中进行多段跳跃,并且可以在墙上进行跳跃,给玩家带来了非常灵活的感受。
  • 《奥日与黑暗森林》中的主角,可以在空中进行多段跳跃,并且通过动画的技巧,让玩家感受到角色在空中的灵活感。

如何设计灵活感

对比奥日与黑暗森林和空洞骑士,我们可以看到,灵活感的设计并不是简单的多段跳跃,而是需要通过动画和操作的结合,让玩家感受到角色在空中的灵活感。

上面是《奥日与黑暗森林》中的主角在空中的动画,我们可以看到,主角在空中的时候,通过动画中跳到最高点的缩腿的动作,让玩家感受到角色似乎在上升,但是实际上高度并没有增加,这种动画的设计,让玩家感受到角色在空中的腾空的感觉。

下面则是《空洞骑士》中的主角在空中的动画,我们可以看到,主角在空中的时候,给玩家带来的腾空的感觉并不明显,因为小骑士在空中的动画并不明显(小骑士的手脚太短了),这让玩家在空中的感受并不明显。但是它仍然通过披风的迟滞,创造了部分的灵活感。但是这种效果并不如《奥日与黑暗森林》中的主角那么明显。

阅读全文 »

# electron

使用electron创建窗口的时候,默认会使用window的边框以及工具栏,如果想要创建一个无边框的窗口,可以通过设置frame属性为false来实现。

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// main.js
const { BrowserWindow } = require('electron')

let win = new BrowserWindow({
width: 800,
height: 600,
frame: false
})

这样就可以创建一个无边框的窗口了。但是随之又会带来两个问题:窗口无法拖拽以及无法最小化、最大化、关闭按钮消失(当然你也可以通过快捷键来使用这些功能)。

自定义窗口控制按钮

在 html内部,只能控制窗口的关闭,而最大化和最小化需要和主进程通信,然后再由主进程来控制窗口的最大化和最小化。

一般我们统一使用ipcMainipcRenderer将窗口的控制操作发送到主进程,然后由主进程来控制窗口的最大化、最小化和关闭(以便更好的控制窗口的行为)。

下面是一个简单的实现:

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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>无边框窗口</title>
<style>
#drag {
-webkit-app-region: drag;
}
</style>
</head>

<body>
<div id="drag">
<button id="min">-</button>
<button id="max">+</button>
<button id="close">x</button>
</div>
</body>

<script>
const { ipcRenderer } = require('electron')

document.getElementById('min').addEventListener('click', () => {
ipcRenderer.send('min')
})

document.getElementById('max').addEventListener('click', () => {
ipcRenderer.send('max')
})

document.getElementById('close').addEventListener('click', () => {
ipcRenderer.send('close')
})
</script>

</html>
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// main.js
const { app, BrowserWindow, ipcMain } = require('electron')

let win

app.on('ready', () => {
win = new BrowserWindow({
width: 800,
height: 600,
frame: false
})

win.loadFile('index.html')

ipcMain.on('min', () => {
win.minimize()
})

ipcMain.on('max', () => {
if (win.isMaximized()) {
win.unmaximize()
} else {
win.maximize()
}
})

ipcMain.on('close', () => {
win.close()
})
})

窗口拖拽

想要使得窗口可以拖拽,只需要将元素的-webkit-app-region属性设置为drag即可。

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#drag {
-webkit-app-region: drag;
}
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<div id="drag"></div>

这样就可以使得div元素可以拖拽窗口了。

但是这样会使得div内部的元素无法点击,因为-webkit-app-region属性会使得元素变为一个拖拽区域。

想要解决这个问题办法也很简单,只需要将其内部不需要拖拽而是需要响应鼠标点击的元素的-webkit-app-region属性设置为no-drag即可。

完整实例

下面结合自定义窗口控制按钮和窗口拖拽来实现一个无边框窗口:

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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>无边框窗口</title>
<style>
#drag {
-webkit-app-region: drag;
}

#control {
-webkit-app-region: no-drag;
}
</style>
</head>

<body>
<div id="drag">
<div id="control">
<button id="min">-</button>
<button id="max">+</button>
<button id="close">x</button>
</div>
</div>
</body>

<script>
const { ipcRenderer } = require('electron')

document.getElementById('min').addEventListener('click', () => {
ipcRenderer.send('min')
})

document.getElementById('max').addEventListener('click', () => {
ipcRenderer.send('max')
})

document.getElementById('close').addEventListener('click', () => {
ipcRenderer.send('close')
})

</script>

</html>
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// main.js
const { app, BrowserWindow, ipcMain } = require('electron')

let win

app.on('ready', () => {
win = new BrowserWindow({
width: 800,
height: 600,
frame: false
})

win.loadFile('index.html')

ipcMain.on('min', () => {
win.minimize()
})

ipcMain.on('max', () => {
if (win.isMaximized()) {
win.unmaximize()
} else {
win.maximize()
}
})

ipcMain.on('close', () => {
win.close()
})
})

这样就可以实现一个无边框窗口了。

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# JS

html 是一种标记语言,css 是一种样式语言。通过 编排 html 的层次结构,然后再使用css 来控制这些层次结构的样式,从而实现页面的设计。

通过将页面划分成大的块,然后再在这些块上面细分更小的块……这就是html的层次结构。然后再通过css来控制这些块的样式,从而实现页面的设计。

下面主要是积累一些常用的css设计技巧。

flex 布局

当你感到迷茫的时候,只要设置display: flex;然后再在开发者工具中直接用可视化工具来调整布局,就可以很快的解决问题。

如果不能解决问题,那么就套两个display: flex; hhhhh

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# electron

问题概述

electron使用 npm 过程中卡住、显示timeout。

问题分析

实际上,这种情况大部分就是网络问题:使用下面的命令查看你当前使用的源:

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npm config get registry

然后使用ping试一试能不能ping通这个源:(比如说你使用的是默认的源)

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ping registry.npmjs.org

解决方案

首先清空缓存:

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npm cache clean --force

然后切换源即可,下面是一些常用的源。

对了,这里还有一个很坑的问题,就是早在 2021 年,淘宝就发文称,npm 淘宝镜像已经从 registry.npm.taobao.org 切换到了 registry.npmmirror.com。旧域名也将于 2022 年 5 月 31 日停止服务(不过,直到今天 HTTPS 证书到期才真正不能用了)

国内可用源

1. 淘宝npm源

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https://registry.npm.taobao.org
https://registry.npmmirror.com

2. 清华大学npm源

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https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/npm/

3. 华为npm源

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https://repo.huaweicloud.com/repository/npm/

4. 中科大npm源

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https://mirrors.ustc.edu.cn/npm/
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# INSIDE

inside 我不想介绍过多,这里只是记录一下我的游戏体验,以及拆分出游戏的一些元素。

游戏体验

inside 是一款具有独特画风的解密游戏,在游戏中,玩家扮演一个小男孩,穿越在一个充满了奇怪的机械设备和人类实验的世界中。

游戏中使用了极具特色的画风,配乐精美:

在剧情设计上,inside并不通过对话来展示故事,而是通过场景和角色的动作来让玩家感受到游戏的氛围,玩家通过和场景中的元素互动来推动游戏的剧情发展,并且了解背景故事。随着游戏的进行,谜题也逐渐变得复杂,设定也逐渐完善。

在谜题设计上,难度逐渐增加,但是整体来说并不难。

简单拆分一下游戏元素

这里主要是指游戏中的可玩操作,而非美术设计或者剧情。

游戏中的谜题主要可以分为两大类: 1. 追击类:玩家需要在一定时间内逃脱追击,否则会被抓住。在此过程中,玩家需要找到关键的操作点,比如在某个地方短暂的停下来,或者在某个地方跳过去、避免被绊倒 2. 谜题类:玩家需要通过操作场景中的元素,来解开谜题,推动剧情发展。这类谜题主要是通过操作场景中的机关来解开,比如拉动某个机关,或者按照某个顺序操作某些机关

而常规的平台跳跃的部分,则被弱化了,游戏中并没有太多需要玩家进行复杂跳跃或者操作的地方。

追击类

追击类更像是让故事背景主动的向你展开,使得玩家被动的带入游戏的氛围中。在游戏的开头,玩家就会被一群人追击,而玩家需要通过操作场景中的元素来逃脱,这一过程使得游戏在一开头就营造出了一种紧张的氛围。

被人追击可以说是最简单也是最直接的一种解密的方式,又因为游戏中的平台跳跃元素的弱化,实际上玩家做的只是跑,从而躲避追击者。

谜题类

谜题类则是游戏的主要玩法,也是玩家主动去探索世界背景,推动游戏剧情发展的方式。

游戏中,主要是设计了5大核心的谜题,分别是: 1. 通过脑机接口控制 行尸走肉 2. 控制潜艇 3. 反重力水 4. 蒸汽滑块 5. 投掷物品

这五大核心谜题设计,都围绕着各自的核心机制展开,逐渐增加难度。同时也在不同的关卡中,通过不同的组合方式,来展示出不同的谜题设计。

在这里我懒得具体展开,总而言之这几类机关设计的都挺有意思的。 实际上,还能围绕这些机关设计出更多的谜题,游戏中有一些元素只是简单的做了几个关卡,而没有更深入的挖掘。而随着游戏的阶段的推进,有一些机关设计并不会再次出现

缺点

剧情的结局

整个游戏给我带来的遗憾就是,故事的结尾并不明晰,也没能给出一个明确的结局……扑朔迷离的结局,让我对整个游戏的评价打了一个折扣:在结尾,主人公小男孩进入了一个巨大的实验室,而在实验室的最深处,有一个巨大的肉球,而小男孩最终进入了这个肉球,并且操控肉球,最终肉球横冲直撞,被欺骗进入一个收容装置,但是小男孩又通过扒拉墙壁,逃出了收容装置,并且一路横冲直撞,最终逃出了实验室,但是实验室的外面,却是一片丛林与河岸……然后小男孩就不动了,游戏结束。

末尾部分的谜题设计

在将近结尾的时候,游戏的节奏变得很快……同时也让人感到迷茫。

在游戏的前半段,玩家只需要一股脑的想办法到达右边,而在后半段,玩家变成肉球后,需要在实验室内横冲直撞。虽然说这段剧情也是情节的高潮之处,但是仍然让人感到有些迷茫(或许这种迷茫也是设计者的本意?)

小男孩变成肉球后,按理来说,实验室的人应该会感到恐慌,想办法阻止小男孩,但是实验室的人却没有任何反应,有很多人在围观,甚至为小男孩开路……虽然说后面揭示了这实际上是他们的计划,通过这种方式勾引小男孩进入收容装置……

在玩家需要逃离收容装置的时候,为了氛围的营造,整体的画面变得很暗,而且玩家需要通过扒拉收容装置的墙壁来逃离,这种操作方式让人感到有些迷茫,因为在这种情况下,玩家很难看清楚周围的环境,而且扒拉墙壁的操作也不是很直观,本身墙壁的设计就让人不会感觉是可以扒拉的再加上很多地方扒拉开之后也是不能走的,只有收容装置的右下角的那块墙壁扒拉之后,玩家可以通过那里露出来的排气口逃离……这一段感觉有点败笔。

总结

整体来说,inside是一款十分不错的解密游戏,画风独特,配乐精美,剧情设计独特,谜题设计也很有意思。但是游戏的结局和末尾部分的谜题设计,让人感到有些遗憾。

9/10

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