# d2l

概述

《动手学深度学习》 — 动手学深度学习 2.0.0 documentation (d2l.ai)

00 预告【动手学深度学习v2】-跟李沐学AI-【完结】动手学深度学习 PyTorch版-哔哩哔哩视频

这是一本面向中文读者的有关使用pytorch来实现基本的人工智能算法的书籍。李沐老师为其制作了教学视频

我打算以李沐老师的课为线索,以这本书作为参考,开始学习深度学习,然后进一步实现我自己想要实现的功能。

课时记录及概要:

  • [[d2l-0-配置环境]]
  • [[d2l-1-基础知识和数据处理]]
  • [[d2l-2-线性回归的简单实现]]
  • [[d2l-3-softmax回归]]
  • [[d2l-4-mlp多层感知机]]
  • [[d2l-4-overfit过拟合现象]]
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[[作家]]

村上春树是我最喜欢的作家之一。我计划将他的书看完,然后下面是他的作品列表,也可以作为我的书评引索。

长篇小说

出版时间 日文书名 中文译名
1979年 风の歌を聴け 且听风吟
1980年 1973年のピンボール 一九七三年的弹子球
1982年 羊をめぐる冒険 寻羊冒险记
1985年 世界の终りとハードボイルド?ワンダーランド 世界尽头与冷酷仙境
1987年 ノルウェイの森 挪威的森林
1988年 ダンス?ダンス?ダンス 舞!舞!舞!
1992年 国境の南、太阳の西 国境以南太阳以西
1995年 ねじまき鸟クロニクル 奇鸟行状录
1999年 スプートニクの恋人 斯普特尼克恋人
2002年 海辺のカフカ 海边的卡夫卡
2004年 アフターダーク 天黑以后
2009年 1Q84 1Q84
2013年 色彩を持たない多崎つくると、彼の巡礼の年 没有色彩的多崎作和他的巡礼之年
2017年 骑士団长杀し 刺杀骑士团长
2023年 街とその不確かな壁 城市及其不确定的墙 [58]

短篇小说集

出版时间 日文书名 中文译名
1983年 中国行きのスロウ・ボート 去中国的小船
1984年
1985年 回転木马のデッド・ヒート 旋转木马鏖战记
1986年 パン屋再袭撃 再袭面包店
1990年 TVピープルの逆袭 电视人
1996年 レキシントンの幽霊 列克星敦的幽灵
2000年 神の子どもたちはみな踊る 神的孩子全跳舞
2005年 东京奇谭集 东京奇谭集
2005年 象の消灭 短篇选集 1980-1991 象的失踪短篇选集1980-1991年
2014年 女のいない男たち 没有女人的男人们
2020年 第一人称单数 [29]
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# 游戏设计

灵感来源

https://bingyan.feishu.cn/wiki/M1YawzbfBiFsOMks7HmcFalsnPU

LD55比赛题目

我的想法

说实话,看到summon,我的第一反应就是我的世界的summon指令……

所以说我的想法也就十分的具体而明确:

想法一:刀剑神域

角色扮演一个像是在【刀剑神域】里面的角色,然后通过summon指令来召唤自己需要的东西

然后指令列表可以参考刀剑圣域的:
暂时无法在飞书文档外展示此内容

然后再围绕这些指令设计谜题就是了……整体风格往meta元素走,设定上就直接抄刀剑神域的。

想法二:克苏鲁的召唤

把想法一的角色扮演删掉,强化对战属性。

然后指令改一下,不是以刀剑神域的为范本,而是mc的nbt系统

然后可以将nbt标签作为需要 进行 【手牌管理】的项目。

玩家需要使用【nbt】,加装在自己【造物】上面,然后再【召唤造物】和敌人自动打架。

【nbt】需要肢解【造物】获得。

ok,一套十分简单的手牌管理体系就建成了~机制的制作成本也很低,美术风格走克苏鲁的话,可以考虑采用【万手一体】的那种抽象写实风格,这样的话,美术成本也低了。

然后再做一些限制咯,低耗的【造物】的【肉体承受能力】较弱 ,承受不住【nbt】的【赐福】,整体的风格往克苏鲁走。

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# 游戏设计

# 未完成

灵感来源

空洞骑士中的类似设计

我的想法

Ting:“只是在虚构层上做点手脚,本质上倒没太大创新。”
XLXZ:“可以说是这样,但是说实话,体现形式也是一部分。”
Ting:“这确实。”


比如说,在玩家不知道收集物的目的的时候。

就比如说,空洞骑士收集面具和那个球的时候,那段动画就对于玩家有很大的吸引力:“我收集全了会发生什么

实际上这属于一种心理学上的现象:玩家偏好于了解自己能够掌控的东西

就举个例子,我点燃一个炮仗,对于这个炮仗你知道是一段时间之后必然会爆炸,然后我把它丢进一个铁盒子里面。那么这个时候,这个铁盒子对于观者来说具有致命的吸引力。

观者实际上是能够预料到结局的,但是还是会抱有期待。因为你不了解其具体什么时候会爆炸,会炸多响。

在空洞骑士的案例中,玩家能够根据常识知道,收集全了一定会带来提升或者说是触发什么事件,而且玩家能够知道这个东西需要三片碎片。但是玩家对于未知的好奇会吸引着玩家去将这个东西收集全。

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# 游戏设计

灵感来源

小说《都拜师女主?那我只好独享女魔帝》

每一次升级,都可以提升当前的书页上的能力,并且翻开下一面,获得新的能力。

我的想法

书,翻不开后面的页码,这就给玩家带来了未知的好奇。并且翻开后面的书页能够获得新的能力,本身就是一种较为好的体现玩家的能力的展现形式。

更加重要的是,前者作为提升能力的途径,实际上是在玩家对于这种能力有一定的了解的前提之下,对于玩家已经熟悉的能力的拓展,而后者则是让玩家获得新的能力,并且玩家会在后面的情景之下使用这种能力。更为重要的是,这些能力都不会有上位替代的问题,玩家应该根据当前的情景选择更为合适的能力。

举个例子,实际上空洞骑士中拥有不少的这样的设计:

  1. 玩家的劈砍,在玩家熟悉之后,会在后面给予直接的数值提升,也会给予类似于“剑技”或者符文的拓展。
  2. 玩家的跳跃:在玩家达到一定的节点之后,游戏回给予玩家螳螂爪,并且玩家会在后面的关卡中立马就会用到。而在玩家熟悉了之后,就会有二段跳之类的进一步的提升,也会给予玩家使用这些能力的场景。

举个例子,玩家获得了剑技,设定剑技提升到满级之后能够强化剑技的能力。这样的话,玩家在不断熟悉剑技之后,能够收获除了自己的熟练度上的提升,还能过获得力量上的提升,从而强化了提升带来的快乐。

(实际上这是一种虚构层上的设计,而虚构层的设计又涉及到心理学)

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# 冰岩游戏

冰岩作坊的《根升》这款游戏让我感到困惑,不仅仅是对于核心机制的困惑,还有对于游戏类型的疑问,我忍不住吐槽:“所以说你到底想设计一个什么样的游戏?”

下面聊聊我的看法,游戏的问题主要出在以下三点上:

  1. 游戏驱动性上,游戏并没有设计足够的正反馈。
  2. 游戏机制带给玩家的体验并不好。
  3. 游戏的实际效果与策划预期的效果并不一致。

下面我会依次展开来讲讲:

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# 寒心

背景

3月28日,江西省上饶市一女子发视频称,她租住在上饶玉山县一处自建房,退租时房东拿着灯一点一点检查,最后列出清单要求赔偿一万余元,“提灯定损”迅速引来舆论关注。

看法

冰冻三尺,非一日之寒。江西这个省市多次被揭发出类似事件,实际上是地方机构,管理层面的“沆瀣一气”。

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# 游戏策划

背景

一般游戏会经历:【策划设计】,之后【玩家游玩】 的 两个核心环节。如何判断一个机制的好坏可以通过这两个节点以及从游戏到玩家的过程来分析来分析。

如何评判一个机制的好坏?

游戏:从策划传递到玩家

首先游戏既然作为游戏,就必须是得要吸引玩家去游玩的,换句话说,游戏应该需要拥有内在的驱动力,去驱动玩家在游戏中的行为。如果说,一个机制的核心,不能让人通过某一形式收获快乐,不能够支撑起玩家游玩的动机,那么我们会认为,这个游戏的机制设计是失败的。

游戏无法吸引玩家游玩,游戏的设计再怎么样也难以展现,从而从根本上导致了游戏必定不会好玩。

玩家:玩家体验

机制,在能驱动玩家游玩的基础之上,需要提供给玩家良好的游戏体验,这一点主要是强调游戏中的机制的设计的合理性。

如果在游戏中,某一机制并不能参与游戏的循环,那么就可以认定其实际上不具有机制的优越性,即使游戏可能也能够在其他地方驱动玩家去体验游戏,但是同时,较差的游戏体验也会将游戏的水准拉低一个档次。

策划:设计目标

如果说,策划期望让游戏达到某一效果,但是实际上却达到了另外一个效果,那么实际上,这个机制也是失败的。当然,也不排除有些时候设计目标本身就比较模糊或者存在即使是没有达到目标,但是设计的机制却在另外一方面得到了很大的效果。

但是一般而言,锚定着设计目标就可以避免出现,设计到最后,本身是为了休闲的游戏,是7分解密、轻松,3分动作类的游戏,变成了1:9的直接就是掘地求生类型的游戏,我认为这是没有必要的。

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