电路和模电复习大纲

电路的基本概念和基本定律(3.5学时)

  1. 电路模型(概念) ;
  2. 电路的基本物理量与参考方向:电流、电压、电位、电功率(计算) ;
  3. 电路元件:电阻元件、理想电压源、理想电流源(概念) ;
  4. 基尔霍夫定律:基尔霍夫电流定律(KCL)(计算) ,基尔霍夫电压定律(KVL)(计算) 。
  • 掌握:电路变量,参考方向,电路元件,基尔霍夫定律。

  • 列写某个节点的KCL方程(包括广义节点)、某个网孔的KVL方程

  • 了解:电路模型

  1. 二端网络的等效:等效的概念,电阻元件串并联等效(计算) ;
  2. 电源的等效变换:电源的等效变换(计算) ;
  3. 节点分析法(计算) ;
  4. 网孔分析法(计算) 。
  • 掌握:等效电路分析法;含电阻的串联并联电路,电源模型的等效变换;节点分析法,网孔分析法。
  • 列写二端器件(如恒压源串联一个电阻)的端口方程
  • 平面网络的三个结构参数的名称、定义和关系
  • 直流电路:等效、节点电位法、网孔电流法综合应用求解
  • 了解:回路分析法 ## 电路定理(4学时)
  1. 叠加定理:叠加定理的内容与应用(不包括几个线性关系) (计算) 。
  2. 戴维南定理与诺顿定理(计算) ;
  • 掌握:叠加定理(计算) ;戴维南定理和诺顿定理(计算) ,最大功率传输定理(计算) 。

  • 戴维南-诺顿变换

  • 叠加定理、戴维南定理或诺顿定理求解

  • 了解:替代定理(概念)

暂态电路分析(4学时)

  1. 动态元件:电容元件,电感元件(概念) ;
  2. 换路定则(计算) ;
  3. 一阶电路响应:零输入响应、零状态响应,全响应(概念) ;
  4. 一阶电路暂态分析的三要素法(计算) 。
  • 掌握:电容、电感元件的性质与相互连接(概念) ;换路定理与电压电流初始值的确定(计算) ;一阶电路的三要素法(计算) 。

  • 储能元件在直流、交流、动态时的特点

  • 使用不同电源和不同储能元件时的禁忌

  • RC、RL动态电路的参数和含义

  • 动态电路:稳态和换路时储能元件的特性与电路求解

  • 三要素法计算动态电路

正弦稳态电路分析(8学时)

  1. 正弦交流电的基本概念。正弦量的三要素(概念) ,正弦量的有效值(概念) ;
  2. 正弦量的相量表示(概念) ;
  3. 电阻、电感、电容元件电压电流关系的相量形式(计算) ;
  4. 电路基本定律的相量形式:欧姆定律(计算) ,基尔霍夫定律(计算) ;
  5. 相量法分析正弦稳态电路(计算) ;
  6. 相量图法分析分析正弦稳态电路;相量图概念,相量图应用(分析)
  7. 正弦稳态电路的功率;瞬时功率,有功功率,无功功率,视在功率,复功率(计算) ;
  8. 功率因数的提高:提高功率因数的意义及常用方法(分析) ;
  9. 正弦交流电路中的谐振:串联谐振,并联谐振(概念) 。
  • 掌握:相量法 ,阻抗与导纳,正弦稳态电路分析方法(计算) ;正弦稳态电路的功率(计算) 。

  • 串联元件电压的相位关系和总电压的计算

  • 并联元件电流的相位关系和总电流的计算

  • 功率的计算

  • 相量法(复数)求解交流电路

  • 了解:相量图应用(分析) ;正弦交流电路中的谐振(概念) 。

半导体器件与二极管电路(4学时)

  1. 半导体基础知识
  • 了解:本征半导体、杂质半导体的形成及特点。(概念)
  • 两种半导体材料的名称、特点和工艺
  1. PN结及半导体二极管
  • 掌握:PN结的单向导电性(概念) 。二极管的伏安特性及主要参数的含义,二极管限幅作用及导通、截止的判别方法(计算)。
  • PN结单向导电的原因
  • 二极管的正向、反向特性和主要参数
  • 了解:PN结的形成及PN结的电容效应(概念)。二极管的结构和工作原理,二极管在电路中的应用(概念) 。稳压管的特点及主要参数的含义(计算,稳压电路) 。
  1. 半导体三极管
  • 掌握:三极管的放大作用,三极管共射极连接的特性曲线,三极管主要参数的含义(概念) 。

  • 三极管直流偏置三个区的特点、参数、用途

  • 了解:三极管的结构及类型,放大原理,三极管的三种连接方法,三极管在放大电路中的应用,温度对三极管参数的影响(概念) 。

基本放大电路分析(6学时)

  1. 放大电路的主要技术指标
  • 掌握:放大电路的主要技术指标及含义。 (概念)
  1. 放大电路的工作原理
  • 了解:基本共射极放大电路组成及各元件的作用,信号放大原理。
  1. 放大电路的分析方法
  • 掌握:基本共射极放大电路的静态分析方法(解析法、图解法) (计算) ,基本共射极放大电路的动态分析方法(解析法、图解法)(计算) 。分压偏置电路结构和工作原理(概念)。解析法求静态工作点和电压放大倍数、输入电阻、输出电阻(计算,共射极放大电路,共集电极放大电路,分压偏置电路,多级放大电路) 。

  • 三极管交流放大时出现两种失真的原因

  • 单管放大电路的计算:直流偏置点、交流放大参数、信号源内阻的影响

  • 了解:设置静态工作点的意义(概念) 。图解法在放大电路静态分析中的应用(概念) 。参数对静态工作点的影响,选择合适静态工作点的方法(概念) 。工作点稳定电路的结构和工作原理(概念) 。能正确判断共射放大电路失真的原因、性质,并能提出消除失真的方法(概念)。

基本放大电路分析(6学时)

  1. 射极输出器
  • 掌握:射极输出器的组成、特点和应用场合(概念) ,解析法求静态工作点和电压放大倍数、输入电阻、输出电阻(计算) 。
  • 两种单管放大电路中射级电阻的反馈类型和作用
  • 两种主要放大电路的结构、特点和用途
  1. 多级放大电路
  • 了解:多级放大电路中,级间各种耦合方式的特点(概念) 。

  • 级间耦合方式

功率放大电路(2学时)

  1. 功率放大电路的特点及对电路的基本要求
  • 了解:功率放大电路的特点(概念) 。
  1. 提高效率的主要途径
  • 了解:甲类、乙类、甲乙类放大电路各自的特点(概念) 。
  1. 乙类双电源互补对称功率放大电路
  • 了解:电路的组成及工作原理(分析) ,电压利用率与能量转换效率的关系及最大可能的输出功率(计算) 。交越失真的含义(概念) 。
  • 功率放大电路的种类、原理和效率(功放电路二极管参数的选择不要求)
  1. 甲乙类互补对称功率放大电路
  • 了解:电路的组成及工作原理,克服交越失真的方法(分析) 。

负反馈放大电路(2学时)

  1. 反馈的基本概念
  • 了解:反馈的基本概念,反馈的4种基本组态,负反馈放大电路增益的一般形式(概念) 。
  • 掌握:判断反馈类型的方法(分析) 。
  • 交、直流反馈的判断,正、负反馈的判断,四类反馈组态的判断和特点
  1. 负反馈对放大电路性能的影响
  • 掌握:不同类型负反馈对放大电路性能的影响(概念) 。根据要求正确引入负反馈的方法(分析) 。

  • 四类反馈组态的特点

  • 深度负反馈放大电路的特点和参数

  • 根据信号特点选择反馈组态

集成电路及其应用电路(6学时)

1.集成放大器介绍 - 了解:集成电路中元器件的特点,了解集成运放的典型结构(概念) 。 2.直接耦合放大电路的零点漂移 - 了解:零点漂移现象及产生的原因(概念) 。 3.差动放大电路 - 了解:共模信号、差模信号的概念(计算) ;差动放大电路对共模信号的抑制、对差模信号的放大作用(概念) 。 - 共模信号和差模信号的计算 - 差分放大电路的结构特点和性能 4.集成运算放大器介绍 - 了解: 集成运算放大器的主要技术指标及含义(概念) 。 - 运放、理想运放的参数与特点

集成电路及其应用电路(6学时)

  1. 理想运算放大器
  • 掌握:理想运算放大器的概念,理想运算放大器工作在线性区的特点(分析) ,理想运算放大器工作在非线性区的特点(分析) ,电压传输特性(概念) 。
  1. 基本运算电路
  • 掌握:比例、加法、减法等基本运算电路的输入、输出电压间的运算关系(计算) 。

  • 基本运算放大电路的构建与计算:同相比例、反想比例,同相加、反相加,减法 7.电压比较器

  • 掌握:简单(单门限)比较器(计算) 、滞回比较器的基本原理(分析) ,电压传输特性曲线及输出电压波形的画法(分析) 。

信号产生电路(2学时)

  1. 正弦波振荡电路
  • 了解:正弦波振荡电路的结构(概念) 、基本原理(概念) 。
  • 正弦信号发生器的种类、功能单元、参数
  1. 正弦波振荡电路的振荡条件
  • 了解:产生正弦波振荡的条件(概念)
  • 正弦信号发生器的起振条件和稳幅条件
  1. LC正弦波振荡电路
  • 掌握:由相位平衡条件判别电路能否起振(分析)及估算振荡频率 (计算) 。
  • 了解:LC正弦波振荡电路工作原理及振荡频率。
  1. RC正弦波振荡电路
  • 了解:RC正弦波振荡电路工作原理及振荡频率(计算) 。
  1. 非正弦波产生电路
  • 了解:了解方波(计算) 、三角波、锯齿波产生电路的组成及工作原理(分析) 。

  • 方波、三角波发生器功能单元

直流稳压电源(2学时)

  • 直流电源的功能单元
  1. 单相整流电路
  • 掌握:单相桥式整流电路中,流过整流二极管的电流与输出电流平均值的关系(计算,注意电容滤波后的变化) ;整流二极管承受的最大反向电压与变压器副边电压有效值的关系(计算) ;输出电压平均值与变压器副边
  • 二极管全波整流、滤波电路的参数选择,直流输出,二极管参数选择
  • 了解:直流稳压电源的基本组成(概念) 。单相半波整流电路、桥式整流电路的组成及工作原理。
  1. 滤波电路
  • 了解:电容滤波电路的工作原理及特点(计算) 。不同形式的滤波电路的基本组成及特点(概念) 。
  • 滤波电路的主要类型、参数选择、适用场景
  1. 稳压电路
  • 了解:稳压电路的性能指标和构成(概念) 。稳压管稳压电路、串联型稳压电路的基本工作原理(分析) 。
  • 二极管稳压电路的参数计算
  • 线性稳压电路结构单元个输出电压的计算
  1. 集成稳压电路
  • 了解:集成三端稳压器的基本使用方法(概念) 。

# 刷机

网上关于华为的刷机教程 非常的少…… 而且大部分的方法都已经过时了,这里分享 一下我刷机的经验。

背景

手机型号: Huawei Nova 2s (HWI-AL00) 手机系统: HarmonyOS 2.0 (说实话,鸿蒙系统居然还支持这么老的机型)

因为 华为 在 24年中旬之后,已经取消了解锁 Bootloader 的服务,所以我们只能通过一些非常规的方法来刷机,而鸿蒙2.0 则是没有 刷机包,导致我们只能尝试另辟蹊径。

这里 选择 将 系统 降级到 EMUI 9.1.0,然后再 尝试刷机解锁Bootloader,最终 刷入第三方系统。

步骤

将系统降级到 EMUI 9.1.0

如果你上网上搜索,那么大概率能够 查到 华为手机助手本身就支持降低到更低的版本,但是非常 可惜,这个方法在23年 就已经失效了。

至于你为什么能够 看到发布在24年的文章,那是因为这些文章都是 从 23年的文章中 复制过来的…… 真的是太坑了。

正确的方式就是,我们伪造一个服务器,并且搭配旧版本的华为手机助手,当手机助手尝试从网络上获取 更新信息的时候,我们返回 我们想要的版本信息,并且允许系统降级。

当然,不可能自己手搓这个功能,幸运的是,有人已经做好了这个工作,我们只需要下载一个软件,然后按照他的教程操作即可。

HisuiteProxy Huawei_HiSuite_10.0.1.100

解锁 Bootloader

这个步骤……非常的麻烦,因为华为的解锁服务已经关闭,所以我们无法获得其的解锁码,只能通过提取分区 的方式来解锁。

但是 提取分区要求你需要拥有一个 完整的 分区镜像,这样才能够对其进行修补,总而言之,这个步骤非常的麻烦,而且需要一定的技术。

我这里选择直接去淘宝找人直接帮忙弄好了,他们整了一大堆东西,比如说

阅读全文 »

不知道为什么,在开发 vue-electron 项目的时候,总是会遇到一些奇奇怪怪的问题,这里记录一下

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
//let output = "";
for (let group of dv.pages("#vue").where(p => {
//output += p["title"];
//output += "\n"
return p["title"].includes("踩坑");
}).groupBy(p => p.tags)) {
dv.header(3, group.key);
dv.table(["Name", "Date", "Rating"],
group.rows
.sort(k => k.date, 'desc')
.map(k => [k.file.link, k["time-read"], k.rating]))
}
//dv.el("p",output)

前言

不是正规的背景设定,只是作为灵感收集,所以说,整体的内容会比较随意一点。

游戏核心玩法重述

  • 以节奏为核心的战斗系统
  • 以节奏为核心的探索系统
  • 以节奏为核心的boss挑战系统

世界观设定

世界观背景

在遥远的未来,地球遭遇了一场名为“音律灾变”的全球性灾难,这场灾难源自一种名为“末世乐章”的未知力量,它将世界的秩序与和谐化为了混乱与沉寂,大地沦为一片废土,文明遗迹零星散布,而幸存的人们则被病毒异化成了机械与音乐共鸣的怪兽。

在这片荒芜而又充满奇异节奏的世界中,诞生了一位特别的存在——“残响者”,她是一个以一把伞作为武器的小女孩,头戴一副能感知并解析世界残存旋律的神秘耳机。这副耳机不仅赋予了她与怪物对抗的力量,也成为了她在破碎世界中找寻希望和真相的重要工具。

小女孩手中的伞并非寻常防雨之物,而是由古老文明遗留下来的音符科技改造而成的武器“节拍之伞”。在游戏中,玩家将扮演这位小女孩,利用伞在战斗中释放出与音乐节拍同步的攻击,通过精准打击怪物的弱点,完成一场场紧张刺激且充满韵律感的战斗。

随着冒险的深入,小女孩将揭开更多关于“末世乐章”的秘密,以及自己作为“残响者”的宿命,最终寻找恢复世界和谐旋律的方法,让音乐重新流淌在这片废土之上。

发散的思考

  • 末世乐章是什么?

    末世乐章是一种源自未知力量的音律,它能够将世界的秩序与和谐化为混乱与沉寂,是音律灾变的根源。

    末世乐章被扩散开来,是因为名叫“金阙”的生物研究所了利用它的力量,企图使用它的力量来将人们的思维链接在一起,从而构建出一个超级的人工智能。但是却无法控制它,最终导致了音律灾变。

  • 残响者是什么?

    残响者是一种特殊的存在,他们能够感知并一定程度上利用末世乐章的力量。

    残响者本来是被用于研究末世乐章的实验体,但是在实验中,大部分的实验体都无法承受末世乐章的力量,而死去。作为主角的小女孩是少数能够承受末世乐章力量的实验体,但是她并不能够承受的住末世乐章的力量,而是获得了与期望相反的力量。因为没有满足金阙的要求,她本来是要被废弃,但是一位不满金阙进行的实验的科学家将她救了出来,并将她带到了一个安全的地方。

  • 节拍之伞是什么?

    节拍之伞是一种古老文明遗留下来的音符科技改造而成的武器,它能够释放出与音乐节拍同步的攻击。

    节拍之伞是小女孩的主要武器,它是小女孩的“父亲”留给她的遗物。小女孩的“父亲”是一位不满金阙的实验的科学家,他将小女孩救了出来,并在末世乐章失控前,将小女孩带到了一个安全的地方,并将节拍之伞交给了小女孩。节拍之伞是小女孩的主要武器,它能够释放出与音乐节拍同步的攻击。

    实际上,节拍之伞是为了能够控制末世乐章的力量而制造的武器,但是因为金阙低估了末世乐章的力量,所以节拍之伞并不能够控制末世乐章的力量,并且最终导致了音律灾变。

  • 世界残存旋律是什么?

    在世界被末世乐章影响后,世界的秩序与和谐被化为了混乱与沉寂,但是在世界的某些角落,仍然残存着一些旋律。这些旋律是人们“意识”的凝聚体现,是拯救世界的希望。

    在游戏中,小女孩需要通过解析这些残存旋律,找到恢复世界和谐旋律的方法,让音乐重新流淌在这片废土之上。

  • 世界和谐旋律是什么?

    世界和谐旋律是一种能够恢复世界秩序与和谐的音律,是拯救世界的关键。

    世界和谐旋律是一种能够控制末世乐章的力量的音律,是为了拯救世界而制造的音律。由以小女孩的“父亲”为首的一群科学家制造,作为预防末世乐章失控的最后手段。但是因为金阙低估了末世乐章的力量,所以金阙没能够及时释放世界和谐旋律,最终导致了音律灾变。

  • 为什么会有末世乐章?

    末世乐章是一种源自未知力量的音律,它能够将世界的秩序与和谐化为混乱与沉寂,是音律灾变的根源。

    末世乐章被扩散开来,是因为名叫“金阙”的生物研究所了利用它的力量,企图使用它的力量来将人们的思维链接在一起,从而构建出一个超级的人工智能。但是却无法控制它,最终导致了音律灾变。

  • 末世乐章的力量是如何影响世界的?

    末世乐章的力量能够将世界的秩序与和谐化为混乱与沉寂,是音律灾变的根源。但是末世乐章的力量并不是一种单纯的破坏力量,它还能够将人们的思维链接在一起,在游戏中,这体现为怪物之间的节拍共鸣。

    末世乐章不仅会使人类变异成怪物,还会在一定程度上异化植物以及地形地貌,使得世界变得更加危险。

  • 为什么小女孩会成为残响者?

    小女孩是少数能够承受末世乐章力量的实验体,但是她并不能够承受的住末世乐章的力量,而是获得了与期望相反的力量。因为没有满足金阙的要求,她本来是要被废弃,但是一位不满金阙进行的实验的科学家将她救了出来,并将她带到了一个安全的地方。

故事发生的地点

游戏打算采用类银河城的设计,玩家通过解锁能力,可以探索到不同的地点,每个地点都有不同的音乐和怪物。这就要求每个地点都有独特的音乐和怪物设计,以及每个地点都有独特的地形设计。其次,为了服务于叙事,各个地点之间需要足够的凝练,以便于叙事的推进。

玩家需要在一个有限,凝练的世界中进行探索,所以说应该将玩家放置于一个有限的世界中。但是这样的有限的世界又该设定在什么地方,使得其能够兼容这样一个庞大的背景设定?

发散的思考

  • 为什么要设定在类银河城的设计?

    游戏打算采用类银河城的设计,玩家通过解锁能力,可以探索到不同的地点,每个地点都有不同的音乐和怪物。给玩家提供了更多的探索空间,同时也能够更好的服务于叙事。

  • 为什么要设定在一个有限,凝练的世界中进行探索?

    使得玩家能够有目的有界限地进行探索,而不是无目的地进行探索。

  • 这样的有限的世界又该设定在什么地方,使得其能够兼容这样一个庞大的背景设定?

    整个事情的发生的地点应该是金阙的总部,但是因为金阙的总部被末世乐章的力量影响,所以整个事情的发生的地点应该是金阙的总部的周围。

    玩家需要调查金阙总部周围的各个研究所,以及金阙总部的地下实验室,以便于找到拯救世界的方法。

  • 各个地点又该如何设计,才能够拥有具有辨识度的区别?

    在前面几关,玩家需要调查金阙总部周围的各个研究所,这些研究所研究的内容各不相同,所以说这些研究所的设计应该各不相同。金阙是一个比较邪恶黑暗的组织,基本上研究的方向都是生物改造,具体而言,可以有如下设计:

    1. 动物改造研究所
    2. 植物改造研究所
    3. 菌类改造研究所(大概)
    4. 机械改造研究所
    5. 人类改造研究所

    最后玩家会抵达广播末世乐章的核心处,在这里她会迎来新的挑战。

# github
# electron
# 未完成

github 的 github action 是一个非常强大的工具,它能够用于自动打包项目,发布release等等

但是我个人认为 官方对于它的介绍,非常不充分,所以我在这里写一篇文章,来记录和介绍如何使用 github action 来自动化你的 electron 项目的打包

官方文档

官方文档

阅读全文 »

# 电脑
# 杂谈

最近也双十一了,虽然说从上个学期到现在而言的所有的计划都没有很好的执行,但是可能这是最好的买一台新的电脑的机会了。

我的显示器和键盘都有,这将会为配件的选购节省一部分钱。

首先就是预算,预算大概给在6000-7000左右。 需求: 1. 打游戏 2. 写unity 3. 跑ai

阅读全文 »

# mod

3dmigoto中虽然已经有了非常详细的从如何捕获hash再到如何将模型应用到游戏中的详细教程,但是对于ini配置文件的描述却是不是很完整和具体 ,下面这篇文章将会系统地介绍一下3dmigoto的ini文件的涵义。

需要注意的是,3dmigoto的ini文件是 经过魔改的 ini 文件,其只是参考了ini文件的格式,但是并不是真正的ini文件。其拥有一定的自定义语法,但是我们还是从ini文件的基本语法开始介绍。

ini文件

什么是ini文件

ini文件是windows系统中的配置文件,用于存储程序的配置信息,其作用实际上和json,xml,yaml等配置文件是一样的,只是格式不同而已。

横向对比一下json和ini文件的区别:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
{
"section1": {
"key1": "value1",
"key2": "value2"
},
"section2": {
"key3": "value3",
"key4": "value4"
}
}
1
2
3
4
5
6
7
[section1]
key1=value1
key2=value2

[section2]
key3=value3
key4=value

可以看到,json文件是以键值对的形式存储数据,而ini文件是以section和键值对的形式存储数据。json的每个大括号下都表示一个构造体,并且可以多层嵌套,而ini文件则是以section为单位,每个section下都是键值对。

ini文件的基本语法

section

ini文件以分节(section)的形式组织数据,每个section下都是键值对,键值对的形式为key=value,其中key是键,value是值。键值对之间用换行符分隔,section和键值对之间用中括号[]分隔。

比如:

1
2
3
4
5
6
7
[section1]
key1=value1
key2=value2

[section2]
key3=value3
key4=value

注释

ini文件使用分号;作为注释符号,分号后面的内容都会被忽略。

有的解析器还支持#作为注释符号,以及行内注释,但是这些都是非标准的写法。

比如:

1
2
3
4
[section1]
key1=value1 ; 这是注释(部分解析器支持)
key2=value2 # 这是注释(部分解析器支持)
; 这是注释

键值对

最基本的键值对的形式为key=value,其中key是键,value是值。键值对之间用换行符分隔。 ini还支持定义数组,数组的形式为key=value1,value2,value3,多个值之间用逗号分隔,或者使用 key[] 的形式定义数组。

比如:

1
2
3
4
5
[section1]
key1=value1,value2,value3
key2[]=value1
key2[]=value2
key2[]=value3

引号

ini文件中的值可以使用引号括起来,引号内的内容会被当做一个整体。

比如:

1
2
3
[section1]
key1="value1"
key2="value2"

3dmigoto ini文件

3dmigoto的ini文件是经过魔改的ini文件,其只是参考了ini文件的格式,但是并不是真正的ini文件。其拥有一定的自定义语法,下面我们来介绍一下3dmigoto ini文件的基本语法。

3dmigoto ini文件的基本语法

定义 变量

3dmigoto ini文件中的变量定义的形式为$变量名=值,其中$是变量的标志,变量名是变量的名称,是变量的值。

比如:

1
2
$var1=1
$var2=2

变量还可以拥各种修饰词,比如global persist等,这些修饰词会影响变量的作用域和生命周期。

1
2
3
4
5
6
global $var1=1
; global修饰词表示变量的作用域为全局,即可以跨越section以及文件进行访问
persist $var2=2
; persist修饰词表示变量的生命周期为持久,即变量的值会在游戏重启或者刷新时保持不变
post $var3=3
; post修饰词表示变量的生命周期为后期,即变量的值会在游戏重启或者刷新时保持不变

定义函数,宏

3dmigoto ini文件中的函数定义的形式为[函数名],其中函数名是函数的名称,函数的内容为函数的实现。

你可以在别的section使用run关键字调用函数:run = 函数名

比如:

1
2
3
[func1]
$var1=1
$var2=2

你可以在函数内 调用复杂的逻辑,从而简化代码。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
[func1]
if $var1==1
$var2=2
else if $var1==2
$var2=3
else
$var2=4


[section1]
run = func1

if else endif

3dmigoto ini文件中的条件语句的形式为if 条件,其中条件是条件表达式,else是条件不满足时执行的语句,endif是条件结束的标志。

比如:

1
2
3
4
5
6
7
if $var1==1
$var2=2
else if $var1==2
$var2=3
else
$var2=4
endif

跨文件访问

当变量定义为global时,可以跨文件访问。在别的文件夹中使用 $.\文件路径\文件名\变量名 即可访问。(不太确定 )

特殊section

在3dmigoto ini文件中,section的名称会影响其执行逻辑,下面是一些特殊section的名称:

[Constants]

这个section中定义的变量会在所有section中都可以访问,即全局变量。

[key……]

key开头的section表示这个section是一个按键绑定的section,其中XXX可以是任意的名称。

使用condition = 条件表达式来定义按键绑定的条件,只有当条件表达式为真时,这个section中的代码才会被执行。

比如:

1
2
3
4
5
6
[KeySwap]
condition = $active == 1
key = k
type = cycle
$swapvar = 0,1,2,3,4
$creditinfo = 0

这里定义了一个按键绑定的section,当按键k被按下时,且$active的值为1时,执行一个循环的操作,将$swapvar的值循环设置为0,1,2,3,4。$creditinfo指定是否展示信息,这里设置为否。

参数 说明
key 按键 指定任意一个按键作为触发按键,设置多个值时,只要有一个按键被按下,就会触发
type 操作类型 cycle/toggle/hold 分别表示 在多个值之间循环切换/在两个值之间切换/按住按键时执行操作
$swapvar 循环变量 在多个值之间循环切换
$creditinfo 是否展示信息 0/1 表示是否展示信息

[TextureOverride……]

TextureOverride开头的section表示这个section是一个纹理替换的section,其中……可以是任意的名称。

它默认有以下参数:

参数 说明 可选值 效果
hash 纹理hash 16进制数 指定要替换的纹理的hash值
format 纹理格式 DXGI_FORMAT 指定要替换的纹理的格式
width 纹理宽度 整数 指定要替换的纹理的宽度
height 纹理高度 整数 指定要替换的纹理的高度
mipLevels mipmap等级 整数 指定要替换的纹理的mipmap等级
$texture 纹理路径 字符串 指定要替换的纹理的路径
run 运行函数 函数名 指定要运行的函数
$active 是否需要激活 0/1 指定是否需要激活
checktextureoverride 检查纹理覆盖 ps/ib/vb 指定检查是否覆盖,如果已经覆盖则不再覆盖
vb 顶点缓冲 路径 指定要替换的顶点缓冲
ib 索引缓冲 路径 指定要替换的索引缓冲
ps-n 像素着色器 路径 指定要替换的像素着色器
handle 句柄操作 skip/replace 指定句柄操作
draw 绘制操作 二维数组 指定绘制操作
drawindexed 绘制索引操作 整数/auto 指定绘制索引操作

[CommandList……]

CommandList开头的section表示这个section是一个命令列表的section,其中……可以是任意的名称。

在这个section中,可以定义一系列的命令,比如说if else endif等。

其接受的参数有:

参数 说明 可选值 效果
handle 句柄操作 skip/replace 指定句柄操作

[Resource……]

Resource开头的section表示这个section是一个资源的section,其中……可以是任意的名称。

在这个section中,可以定义资源的种类,格式,路径等。

其接受的参数有:

参数 说明 可选值 效果
type 资源类型 texture/Buffer/indexbuffer/pixelshader 指定资源的类型
hash 资源hash 16进制数 指定资源的hash值
format 资源格式 DXGI_FORMAT 指定资源的格式
stride 资源步长 整数 指定资源的步长

选做题

在选做题中,你可以从七道题中挑选至多三道你想做的题目,将你的回答写在选做题最后的横线上,并标明题号。选做题的得分为三道得分之和(不超过50分)。

1.    [****开放] 你认为游戏的价值是什么?我们应该以怎样的态度面对游戏?游戏在公共领域及个人生活中应该放在怎样的位置、扮演怎样的角色? (10分)

2.   [****动作] 魂系游戏无疑是近几年来较为出圈的游戏类型,“门无法从这一侧打开”正是这款游戏中一个经常受到玩家调侃的设计点。这具体指的是玩家在探索过程中,首次遇到某扇可交互的门并尝试打开时,显示“门无法从这一侧打开”的情况,但这类门在玩家之后的探索中都可以从另一侧打开,从而形成道路的联通。试从尽可能多的角度去分析这个设计给玩家带来了什么样的体验?以及这个设计点与魂系游戏核心体验有什么样的关联?(20分)

3.   [****关卡] 银河恶魔城是一款十分经典的游戏类型,这类游戏的核心玩法之一是随着游戏流程的推进,玩家会逐渐获得效用各异的多种能力,并且发掘这些能力的使用方式来完成战斗或者解决谜题。试选择一款该品类的游戏,分析该游戏是通过哪几种关卡设计的方式让玩家掌握这些能力的?并且简要的说明这些方式各有什么优点和缺点。(20分)

4.   [****开放] B站游戏评测UP主“Todogge”因为《星空》评测视频的打分引起评论争议,决定此后的游戏评测不再对游戏进行评分你觉得游戏评分有他存在的理由吗,还是不打分会更好?另外可以讨论一下,有没有一种,相对合理的对游戏进行打分的方法?(10分)

5.   [****战斗] 你觉得在FPS游戏与TPS游戏之中,哪一种类型更适合设计成战术竞技类游戏?FPS与TPS有着视角上的差异,后者能让玩家收集到更多视觉信息(相较于第一人称,玩家可看到的信息会更多),根据此差异设计出的战斗体验也会有较大的差异。如果让你来设计并平衡TPS战术竞技游戏中的爆破模式,你认为视角差异会给后续的战斗设计带来哪些问题,又应该如何解决?(20分)

  提示:《Valorant》设计师曾明确表明了一局游戏的核心流程——收集信息、制定策略和执行决策。可以尝试分析并对比《Valorant》和《卡拉比丘》的战斗体验差异。

  加分项:尝试结合分析关卡中攻守方收集信息的不对称性,TTK(time to kill),角色定位和角色技能设计等等,更详细地讨论FPS与TPS战术竞技的战斗体验差异。

6.    [****开放&系统] 游戏策划要有一双从世界万物中学习的眼睛。在广受好评的galgame 《爱上火车-Last run!!》的波莱特线 中,就有着发人深省的对话。

背景故事:

故事发生在半架空的日本中,二战后,日本铁路蓬勃发展,但是空凝机(可以想成飞机+高速的汽车)出现与高速发展让原本就负债累累的国营铁路变得难以承受,于是大废线事件发生,大量铁路,列车,铁路人偶(辅助驾驶员的人造机器)被废弃抑或是摧毁,只留有少量不连贯的铁路线,列车与铁路人偶以私营企业与个人的形式继续存在,在空凝机难以工作的领域(空凝机有诸多限制,例如两个空凝机不能同时在附近工作,无法工作在煤矿等矿藏附近,空凝机无法运送过重的货物等)继续工作。

男主双铁与女主波莱特,铁路人偶玲奈,男主妹妹日日姬尝试通过修复并改良煤矿(包含可修复的轨道与设备)周围的废弃街道与建筑物以及铁路(有火车接送旅客往返煤矿与城镇)来复兴御一夜(位于日本九州地区)当地的旅游业(当地有其他的旅游资源,如漂流,温泉,8620、Kiha07S蒸汽火车等),以下是他们的讨论:

片段一:

…………(双铁提出了以挖煤矿作为主要娱乐项目,大家正在讨论)

日日姬:「人们一般会把挖煤矿称为“娱乐”吗?不会的吧?因为它的正确叫法是“劳动”」

片段二:

…………(双铁在给玲奈讲故事《奈古太郎的故事》)

双铁:「——“啧,我才懒得给障子贴纸呢”。但要是违抗崛姨妈,下场又会很可怕」

玲奈:「给障子贴纸是一件很麻烦的活吗?玲奈没有做过所以不清楚」

双铁:「是很需要耐心和细心来做的工作,而且肯定也不是只贴一扇门就完了吧。要说麻烦是挺麻烦的」

双铁:「“喂,太郎。你虽然乖乖在给障子贴纸” “别打扰我,现在正贴到最好玩的地方呢”——」

玲奈:「哇! 太郎好聪明」

双铁:「是啊——让别的小孩觉得贴障子纸是一件很好玩的事,不光让他们代替了自己劳动,还收到了谢礼。然后——」

双铁:「这就是——日日姬想告诉我的事吗」

…………

波莱特:「拍卖会也跟这个很相似。只要让大家觉得“有价值”,气氛就会被自然而然的炒热」

双铁:「你这么一说好像确实是这样。人们确实有这样的一面」

双铁:「只要利用好这种性质,一定能让人们从煤矿开采体验中感受到新的价值」、

波莱特:「新的价值……」

双铁:「嗯,就是让人们感受到煤矿开采体验活动本身是一种“游戏”」

波莱特:「将挖到的煤炭作为一种地域专用货币——这本身也充满了游戏要素呢」

双铁:「然后我们在此基础上添加新的玩法。让客人不光是为了报酬,而是感觉挖矿本身就很好玩」

…………

波莱特:「那我们就去玩吧,双铁君。一定要去玩才行」

波莱特:「不知道什么是快乐的人怎么能够娱乐他人呢。在想这些事之前,双铁君自己要先去痛痛快快玩一场才行」

波莱特:「不要在脑子里向那些多余的事情,只要尽情去玩就行了。这才叫纯粹地玩哦」

…………(他们一起去锻刀,但是半路波莱特有事离开了)

双铁:「是对玩乐的热情。波莱特走后,留下我一个人……我觉得什么都不好玩了」

双铁:「之后的工序恐怕就单纯变成了一种义务感。我越是脑子里想着“要玩得尽兴”,就越觉得没劲」

   ——节选自steam版翻译《爱上火车-Last run!!》(有删改)

Part I [****开放] (15分)

(1)片段一中,日日姬将挖煤矿称作“劳动”,但在片段二中,贴障子纸又变成了“娱乐”,而这两个行为的性质是类似的,是什么让前者成为劳动,而后者成为娱乐呢?(5分)

(2)第05节的标题是What's Entertainment (什么是娱乐),请你通过上述文段,并结合自己的思考,回答这个问题(5分)

(3)根据上一问你的答案,思考“游戏化”与“游戏”之间的差异和联系是什么,并举出至少两个生活中“游戏化”的例子;本文中提到的行为是属于“游戏化”还是“游戏”呢?(5分)

Part II [****系统] (15分)

(1)结合前情提要,从游戏策划的角度思考如何利用当地旅游资源,将煤矿及周边设施作为当地旅游业的重要景点,吸引日本全国的游客。(7分)

(提示:可以结合上一道题的思考,想一想如何让游客觉得这是游戏;不建议参考游戏下一节给出的方案)

(2)游戏下一节中,男主双铁提出了以寻宝和煤矿主题乐园作为主题来对煤矿周边进行建设,据此,回答下面两个问题中的一个:(8分)

  1. 如果你没有看过剧情:结合前情提要,猜测要如何、在哪里、按照什么规则进行寻宝(加分项:对具体的游戏流程以及规则进行细化,并分析这么设计为什么会有趣)。

ii.如果你曾经玩过,或者刚刚看过剧情:思考男主提出的方案有哪里从游戏策划的视角来看是不合理的,并提出改善意见以及理由(加分项:对具体的游戏流程以及规则进行细化,并分析这么设计为什么会有趣)。

7.   [****数值&系统] 魁地奇是家喻户晓的奇幻小说系列《哈利波特》中出现的游戏,比赛中,巫师们骑着飞行扫帚在球场中高速穿行。游戏的规则描述如下:

  • 魁地奇球赛由两队在椭圆形球场中进行对抗,每队各有7名球员,包括:1名守门员,2名击球手,3名追球手,和1名找球手。比赛结束时得分最高的队伍获得胜利。

  • 魁地奇比赛总共有4颗球:

  • 鬼飞球,下落速度较慢,与足球差不多大,追球手将鬼飞球扔到对方球门中可以获得10分;守门员会尝试将球踢出

  • 游走球(有2颗),沉重的铁球,在球场中自动飞行,尝试将球员撞下扫帚(优先锁定持有鬼飞球的球员);击球手会尝试使用球棒击飞游走球避免己方球员受到影响/影响其他球员

  • 金色飞贼,体积小,带有翅膀,高速,难以看到,在球场极速飞行,当找球手抓到时,获得150分。

  • 魁地奇比赛仅会在找球手抓到金色飞贼时结束,无时间限制。

  • 魁地奇比赛允许一定程度的身体对抗,但不允许直接使用咒语攻击/辅助球员

Part I [****数值](15分)

从下列三题中任选一题作答,回答多道题按第一道题记分:

  1. (初等概率论)现在有两支球队:赫奇帕奇队(简称A队)和斯莱特林队(简称B队)。A队每分钟固定扔进1个鬼飞球,B队每分钟固定扔进2个鬼飞球,A队每分钟有10%概率找到金色飞贼,B队每分钟有5%的概率找到金色飞贼(两者为独立事件)。请问:

  I. A队和B队每分钟的得分期望EA,EB与方差s2_A,s2_B(2分)

  II. 比赛最有可能在几分钟时结束?第几分钟时,比赛结束的概率超过了50%?给出比赛结束时间的分布列(4分)

  III. 谁更可能赢得比赛?给出A队赢,B队赢与平手的概率(如果两队在同分钟找到金色飞贼,认为有50%的概率A队获得150分,50%的概率B队获得150分)(6分)

  IV. 修改题干中A队与B队的数值,从而平衡A队与B队的强度。要求A队与B队胜率之差不超过5%,平局概率不超过3%(3分)

  1. (马尔可夫链初步)现在A队内正在训练进攻,A队有两个追球手A1、A2,还有守门员A3。开始时,球在A1手上。当A1拿到球时,下一次他有60%的概率会传球给A2,有40%的概率会射门(视为传球给A3);当A2拿到球的时候,他有50%的概率会传给A1,20%的概率会传给自己,有30%的概率会射门(视为传球给A3);当A3拿到球时,她一定会传给A1。请问:

I. 用有向图画出这个过程的马尔可夫链,用矩阵表示初态,写出这个过程的转移矩阵。(3分)

  1. 用转移矩阵计算3次传球后球在A2手上的概率。并计算在无穷次传球后,球的分布概率。(6分)

  2. 假如A1射门时,有40%的概率进球,A2射门时,有60%的概率进球,计算第4次传球后,球进了的概率。并计算足够大次数传球后,每一次传球的进球概率。(6分)

  1. (博弈论初步)现在A队与B队正在比赛,A队找球手甲和B队找球手乙都在寻找金色飞贼。他们分别有两个策略:追与躲。如果两人都选择追,那么两人会相互妨碍,都找不到金色飞贼的同时还浪费了体力,两人的收益都是-5。如果一人选择追,一人选择躲,那么追的人会找到线索,而躲的人则恢复了体力,追的人收益为10,躲的人收益为0。如果两人都选择躲,两人可以更好的恢复体力,两人的收益都是3。请问:

I. 请分别用扩展型表述与策略型表述刻画这个博弈。(4分)

  1. 这个博弈中有严格劣策略吗?求出这个博弈的纯策略纳什均衡与混合策略纳什均衡。(4分)

  2. 如果这个博弈会重复10次,折现因子δ=1(没有损耗)。写出这个重复博弈其中一个子博弈精炼纳什均衡,使得双方在阶段博弈中不全都采取纳什均衡。用一次偏移性质验证,并分别计算双方的平均收益。(7分)

Part II [****系统](15分)

(1)魁地奇中,选手的策略对分数变化十分敏感。分类讨论双方队伍实力差距大小与分数差距对找球手与其他球员的策略的影响。(4分)

(2)魁地奇的规则饱受诟病,存在诸多问题,分析魁地奇规则存在的问题。(可以从各个角度出发,从观众,裁判,球员;传播难度,观赛体验……)(6分)

(3)现在规则中,找球手抓住金色飞贼后会获得150分并结束比赛,假如获得更少:100分?50分?0分?甚至-50分?更改后会对选手的策略造成怎样的影响呢?分析这一点,并选取一个你觉得最好的分值,并给出理由。(5分)

  1. [****开放&系统] 音乐游戏(英语:music game),是一种电子游戏,玩家配合音乐按节奏做出动作(依画面指示按钮、踏舞步、操作模仿乐器的控制器等)来游玩。通常玩家做出的动作与节奏吻合即可得分,相反情况下则会扣分或不计分,部分作品也有类似血量限制的设定,倘若失误过多,或者结束时血量没有达到一定要求,会强制结束游戏。此外某些游戏会要求一定的得分,若无法达成则会结束游戏。游戏的最终目的是精确地完成全部动作。下面,请你结合你玩过的一款音乐游戏,回答以下问题:

Part I [****系统](25分) (1) 在设计音乐游戏的时候,往往不可避免的讨论话题就是如何使玩家能够获得“流体验”。流体验被描述为是一种在做某事时,能够非常得心应手,感觉时间飞逝,且能够专注于当前的活动,而忘记自我。请你结合你玩过的音乐游戏,分析这款游戏是如何设计来让玩家获得流体验的?(5分)

(2) 谱面设计是音乐游戏中的重要环节,谱面设计的好坏直接影响到玩家的游戏体验。著名谱师XXX曾经说过这样的一句话:“一个好的谱面应当是让玩家玩了之后会感觉自己很厉害,但是又不至于让玩家感觉无法完成。”请你结合你玩过的音乐游戏,分析这句话的含义,并回答:游戏中如何实现看起来很难,但是又能够让玩家完成的谱面设计?如果你要设计一款音乐游戏的谱面,你会使用什么技巧或者设计理念来实现这一目标?(12分)

(3) 大部分音乐游戏会有“难度选择”这一设定,玩家可以根据自己的实力选择不同的难度来进行游戏。为什么音乐游戏会有这一设定?你认为音乐游戏的难度选择应该如何设计?如果这款游戏采用积分制度,你认为难度选择应该如何影响玩家的得分?(8分)

Part II [****开放](15分) 下面两道题目任选一道作答,回答多道题按第一道题记分:

(1) 除了常规的音乐游戏,有一类音乐游戏的变种,叫做“亚音游”,它们被统称为节奏游戏。节奏游戏是一种以音乐为基础,通过玩家按照音乐节奏进行操作的游戏。区别于音乐游戏,节奏游戏既包括严格意义上的音乐游戏,也包括操作和节奏有关但关联性较弱,或音乐只作为操作的辅助参照的类音游(亚音游)等。有许多“亚音游”饱受好评,例如《节奏地牢》,《冰与火之舞》,《滚动的天空》,《几何冲刺》以及《跳舞的线》等。请你结合你玩过的一款“亚音游”,分析这款游戏从传统音乐游戏中继承来的优点,以及它在设计上的创新之处。(15分)

(2) 在音乐游戏中,有一种概念叫做“表演性游玩”。表演性游玩是指玩家在游戏中通过一些特殊的操作或者技巧,使得游戏的过程看起来更加华丽,更加有趣,从而达到超出原本音游上限(全连、满分等)的效果。请你结合你玩过的一款音乐游戏,分析这款游戏中的表演性游玩是如何设计的?游戏如何鼓励玩家去尝试表演性游玩?表演性游玩对游戏的体验有什么样的影响?(15分)

0%