前言

不是正规的背景设定,只是作为灵感收集,所以说,整体的内容会比较随意一点。

游戏核心玩法重述

  • 以节奏为核心的战斗系统
  • 以节奏为核心的探索系统
  • 以节奏为核心的boss挑战系统

世界观设定

世界观背景

在遥远的未来,地球遭遇了一场名为“音律灾变”的全球性灾难,这场灾难源自一种名为“末世乐章”的未知力量,它将世界的秩序与和谐化为了混乱与沉寂,大地沦为一片废土,文明遗迹零星散布,而幸存的人们则被病毒异化成了机械与音乐共鸣的怪兽。

在这片荒芜而又充满奇异节奏的世界中,诞生了一位特别的存在——“残响者”,她是一个以一把伞作为武器的小女孩,头戴一副能感知并解析世界残存旋律的神秘耳机。这副耳机不仅赋予了她与怪物对抗的力量,也成为了她在破碎世界中找寻希望和真相的重要工具。

小女孩手中的伞并非寻常防雨之物,而是由古老文明遗留下来的音符科技改造而成的武器“节拍之伞”。在游戏中,玩家将扮演这位小女孩,利用伞在战斗中释放出与音乐节拍同步的攻击,通过精准打击怪物的弱点,完成一场场紧张刺激且充满韵律感的战斗。

随着冒险的深入,小女孩将揭开更多关于“末世乐章”的秘密,以及自己作为“残响者”的宿命,最终寻找恢复世界和谐旋律的方法,让音乐重新流淌在这片废土之上。

发散的思考

  • 末世乐章是什么?

    末世乐章是一种源自未知力量的音律,它能够将世界的秩序与和谐化为混乱与沉寂,是音律灾变的根源。

    末世乐章被扩散开来,是因为名叫“金阙”的生物研究所了利用它的力量,企图使用它的力量来将人们的思维链接在一起,从而构建出一个超级的人工智能。但是却无法控制它,最终导致了音律灾变。

  • 残响者是什么?

    残响者是一种特殊的存在,他们能够感知并一定程度上利用末世乐章的力量。

    残响者本来是被用于研究末世乐章的实验体,但是在实验中,大部分的实验体都无法承受末世乐章的力量,而死去。作为主角的小女孩是少数能够承受末世乐章力量的实验体,但是她并不能够承受的住末世乐章的力量,而是获得了与期望相反的力量。因为没有满足金阙的要求,她本来是要被废弃,但是一位不满金阙进行的实验的科学家将她救了出来,并将她带到了一个安全的地方。

  • 节拍之伞是什么?

    节拍之伞是一种古老文明遗留下来的音符科技改造而成的武器,它能够释放出与音乐节拍同步的攻击。

    节拍之伞是小女孩的主要武器,它是小女孩的“父亲”留给她的遗物。小女孩的“父亲”是一位不满金阙的实验的科学家,他将小女孩救了出来,并在末世乐章失控前,将小女孩带到了一个安全的地方,并将节拍之伞交给了小女孩。节拍之伞是小女孩的主要武器,它能够释放出与音乐节拍同步的攻击。

    实际上,节拍之伞是为了能够控制末世乐章的力量而制造的武器,但是因为金阙低估了末世乐章的力量,所以节拍之伞并不能够控制末世乐章的力量,并且最终导致了音律灾变。

  • 世界残存旋律是什么?

    在世界被末世乐章影响后,世界的秩序与和谐被化为了混乱与沉寂,但是在世界的某些角落,仍然残存着一些旋律。这些旋律是人们“意识”的凝聚体现,是拯救世界的希望。

    在游戏中,小女孩需要通过解析这些残存旋律,找到恢复世界和谐旋律的方法,让音乐重新流淌在这片废土之上。

  • 世界和谐旋律是什么?

    世界和谐旋律是一种能够恢复世界秩序与和谐的音律,是拯救世界的关键。

    世界和谐旋律是一种能够控制末世乐章的力量的音律,是为了拯救世界而制造的音律。由以小女孩的“父亲”为首的一群科学家制造,作为预防末世乐章失控的最后手段。但是因为金阙低估了末世乐章的力量,所以金阙没能够及时释放世界和谐旋律,最终导致了音律灾变。

  • 为什么会有末世乐章?

    末世乐章是一种源自未知力量的音律,它能够将世界的秩序与和谐化为混乱与沉寂,是音律灾变的根源。

    末世乐章被扩散开来,是因为名叫“金阙”的生物研究所了利用它的力量,企图使用它的力量来将人们的思维链接在一起,从而构建出一个超级的人工智能。但是却无法控制它,最终导致了音律灾变。

  • 末世乐章的力量是如何影响世界的?

    末世乐章的力量能够将世界的秩序与和谐化为混乱与沉寂,是音律灾变的根源。但是末世乐章的力量并不是一种单纯的破坏力量,它还能够将人们的思维链接在一起,在游戏中,这体现为怪物之间的节拍共鸣。

    末世乐章不仅会使人类变异成怪物,还会在一定程度上异化植物以及地形地貌,使得世界变得更加危险。

  • 为什么小女孩会成为残响者?

    小女孩是少数能够承受末世乐章力量的实验体,但是她并不能够承受的住末世乐章的力量,而是获得了与期望相反的力量。因为没有满足金阙的要求,她本来是要被废弃,但是一位不满金阙进行的实验的科学家将她救了出来,并将她带到了一个安全的地方。

故事发生的地点

游戏打算采用类银河城的设计,玩家通过解锁能力,可以探索到不同的地点,每个地点都有不同的音乐和怪物。这就要求每个地点都有独特的音乐和怪物设计,以及每个地点都有独特的地形设计。其次,为了服务于叙事,各个地点之间需要足够的凝练,以便于叙事的推进。

玩家需要在一个有限,凝练的世界中进行探索,所以说应该将玩家放置于一个有限的世界中。但是这样的有限的世界又该设定在什么地方,使得其能够兼容这样一个庞大的背景设定?

发散的思考

  • 为什么要设定在类银河城的设计?

    游戏打算采用类银河城的设计,玩家通过解锁能力,可以探索到不同的地点,每个地点都有不同的音乐和怪物。给玩家提供了更多的探索空间,同时也能够更好的服务于叙事。

  • 为什么要设定在一个有限,凝练的世界中进行探索?

    使得玩家能够有目的有界限地进行探索,而不是无目的地进行探索。

  • 这样的有限的世界又该设定在什么地方,使得其能够兼容这样一个庞大的背景设定?

    整个事情的发生的地点应该是金阙的总部,但是因为金阙的总部被末世乐章的力量影响,所以整个事情的发生的地点应该是金阙的总部的周围。

    玩家需要调查金阙总部周围的各个研究所,以及金阙总部的地下实验室,以便于找到拯救世界的方法。

  • 各个地点又该如何设计,才能够拥有具有辨识度的区别?

    在前面几关,玩家需要调查金阙总部周围的各个研究所,这些研究所研究的内容各不相同,所以说这些研究所的设计应该各不相同。金阙是一个比较邪恶黑暗的组织,基本上研究的方向都是生物改造,具体而言,可以有如下设计:

    1. 动物改造研究所
    2. 植物改造研究所
    3. 菌类改造研究所(大概)
    4. 机械改造研究所
    5. 人类改造研究所

    最后玩家会抵达广播末世乐章的核心处,在这里她会迎来新的挑战。

# github
# electron
# 未完成

github 的 github action 是一个非常强大的工具,它能够用于自动打包项目,发布release等等

但是我个人认为 官方对于它的介绍,非常不充分,所以我在这里写一篇文章,来记录和介绍如何使用 github action 来自动化你的 electron 项目的打包

官方文档

官方文档

阅读全文 »

# 电脑
# 杂谈

最近也双十一了,虽然说从上个学期到现在而言的所有的计划都没有很好的执行,但是可能这是最好的买一台新的电脑的机会了。

我的显示器和键盘都有,这将会为配件的选购节省一部分钱。

首先就是预算,预算大概给在6000-7000左右。 需求: 1. 打游戏 2. 写unity 3. 跑ai

阅读全文 »

# mod

3dmigoto中虽然已经有了非常详细的从如何捕获hash再到如何将模型应用到游戏中的详细教程,但是对于ini配置文件的描述却是不是很完整和具体 ,下面这篇文章将会系统地介绍一下3dmigoto的ini文件的涵义。

需要注意的是,3dmigoto的ini文件是 经过魔改的 ini 文件,其只是参考了ini文件的格式,但是并不是真正的ini文件。其拥有一定的自定义语法,但是我们还是从ini文件的基本语法开始介绍。

ini文件

什么是ini文件

ini文件是windows系统中的配置文件,用于存储程序的配置信息,其作用实际上和json,xml,yaml等配置文件是一样的,只是格式不同而已。

横向对比一下json和ini文件的区别:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
{
"section1": {
"key1": "value1",
"key2": "value2"
},
"section2": {
"key3": "value3",
"key4": "value4"
}
}
1
2
3
4
5
6
7
[section1]
key1=value1
key2=value2

[section2]
key3=value3
key4=value

可以看到,json文件是以键值对的形式存储数据,而ini文件是以section和键值对的形式存储数据。json的每个大括号下都表示一个构造体,并且可以多层嵌套,而ini文件则是以section为单位,每个section下都是键值对。

ini文件的基本语法

section

ini文件以分节(section)的形式组织数据,每个section下都是键值对,键值对的形式为key=value,其中key是键,value是值。键值对之间用换行符分隔,section和键值对之间用中括号[]分隔。

比如:

1
2
3
4
5
6
7
[section1]
key1=value1
key2=value2

[section2]
key3=value3
key4=value

注释

ini文件使用分号;作为注释符号,分号后面的内容都会被忽略。

有的解析器还支持#作为注释符号,以及行内注释,但是这些都是非标准的写法。

比如:

1
2
3
4
[section1]
key1=value1 ; 这是注释(部分解析器支持)
key2=value2 # 这是注释(部分解析器支持)
; 这是注释

键值对

最基本的键值对的形式为key=value,其中key是键,value是值。键值对之间用换行符分隔。 ini还支持定义数组,数组的形式为key=value1,value2,value3,多个值之间用逗号分隔,或者使用 key[] 的形式定义数组。

比如:

1
2
3
4
5
[section1]
key1=value1,value2,value3
key2[]=value1
key2[]=value2
key2[]=value3

引号

ini文件中的值可以使用引号括起来,引号内的内容会被当做一个整体。

比如:

1
2
3
[section1]
key1="value1"
key2="value2"

3dmigoto ini文件

3dmigoto的ini文件是经过魔改的ini文件,其只是参考了ini文件的格式,但是并不是真正的ini文件。其拥有一定的自定义语法,下面我们来介绍一下3dmigoto ini文件的基本语法。

3dmigoto ini文件的基本语法

定义 变量

3dmigoto ini文件中的变量定义的形式为$变量名=值,其中$是变量的标志,变量名是变量的名称,是变量的值。

比如:

1
2
$var1=1
$var2=2

变量还可以拥各种修饰词,比如global persist等,这些修饰词会影响变量的作用域和生命周期。

1
2
3
4
global $var1=1
; global修饰词表示变量的作用域为全局,即可以跨越section以及文件进行访问
persist $var2=2
; persist修饰词表示变量的生命周期为持久,即变量的值会在游戏重启或者刷新时保持不变

定义函数,宏

3dmigoto ini文件中的函数定义的形式为[函数名],其中函数名是函数的名称,函数的内容为函数的实现。

你可以在别的section使用run关键字调用函数:run = 函数名

比如:

1
2
3
[func1]
$var1=1
$var2=2

你可以在函数内 调用复杂的逻辑,从而简化代码。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
[func1]
if $var1==1
$var2=2
else if $var1==2
$var2=3
else
$var2=4


[section1]
run = func1

if else endif

3dmigoto ini文件中的条件语句的形式为if 条件,其中条件是条件表达式,else是条件不满足时执行的语句,endif是条件结束的标志。

比如:

1
2
3
4
5
6
7
if $var1==1
$var2=2
else if $var1==2
$var2=3
else
$var2=4
endif

跨文件访问

当变量定义为global时,可以跨文件访问。在别的文件夹中使用 $.\文件路径\文件名\变量名 即可访问。(不太确定 )

特殊section

在3dmigoto ini文件中,section的名称会影响其执行逻辑,下面是一些特殊section的名称:

[Constants]

这个section中定义的变量会在所有section中都可以访问,即全局变量。

[key……]

key开头的section表示这个section是一个按键绑定的section,其中XXX可以是任意的名称。

使用condition = 条件表达式来定义按键绑定的条件,只有当条件表达式为真时,这个section中的代码才会被执行。

比如:

1
2
3
4
5
6
[KeySwap]
condition = $active == 1
key = k
type = cycle
$swapvar = 0,1,2,3,4
$creditinfo = 0

这里定义了一个按键绑定的section,当按键k被按下时,且$active的值为1时,执行一个循环的操作,将$swapvar的值循环设置为0,1,2,3,4。$creditinfo指定是否展示信息,这里设置为否。

参数 说明
key 按键 指定任意一个按键作为触发按键,设置多个值时,只要有一个按键被按下,就会触发
type 操作类型 cycle/toggle/hold 分别表示 在多个值之间循环切换/在两个值之间切换/按住按键时执行操作
$swapvar 循环变量 在多个值之间循环切换
$creditinfo 是否展示信息 0/1 表示是否展示信息

[TextureOverride……]

TextureOverride开头的section表示这个section是一个纹理替换的section,其中……可以是任意的名称。

它默认有以下参数:

参数 说明 可选值 效果
hash 纹理hash 16进制数 指定要替换的纹理的hash值
format 纹理格式 DXGI_FORMAT 指定要替换的纹理的格式
width 纹理宽度 整数 指定要替换的纹理的宽度
height 纹理高度 整数 指定要替换的纹理的高度
mipLevels mipmap等级 整数 指定要替换的纹理的mipmap等级
$texture 纹理路径 字符串 指定要替换的纹理的路径
run 运行函数 函数名 指定要运行的函数
$active 是否需要激活 0/1 指定是否需要激活
checktextureoverride 检查纹理覆盖 ps/ib/vb 指定检查是否覆盖,如果已经覆盖则不再覆盖
vb 顶点缓冲 路径 指定要替换的顶点缓冲
ib 索引缓冲 路径 指定要替换的索引缓冲
ps-n 像素着色器 路径 指定要替换的像素着色器
handle 句柄操作 skip/replace 指定句柄操作
draw 绘制操作 二维数组 指定绘制操作
drawindexed 绘制索引操作 整数/auto 指定绘制索引操作

[CommandList……]

CommandList开头的section表示这个section是一个命令列表的section,其中……可以是任意的名称。

在这个section中,可以定义一系列的命令,比如说if else endif等。

其接受的参数有:

参数 说明 可选值 效果
handle 句柄操作 skip/replace 指定句柄操作

[Resource……]

Resource开头的section表示这个section是一个资源的section,其中……可以是任意的名称。

在这个section中,可以定义资源的种类,格式,路径等。

其接受的参数有:

参数 说明 可选值 效果
type 资源类型 texture/Buffer/indexbuffer/pixelshader 指定资源的类型
hash 资源hash 16进制数 指定资源的hash值
format 资源格式 DXGI_FORMAT 指定资源的格式
stride 资源步长 整数 指定资源的步长

选做题

在选做题中,你可以从七道题中挑选至多三道你想做的题目,将你的回答写在选做题最后的横线上,并标明题号。选做题的得分为三道得分之和(不超过50分)。

1.    [****开放] 你认为游戏的价值是什么?我们应该以怎样的态度面对游戏?游戏在公共领域及个人生活中应该放在怎样的位置、扮演怎样的角色? (10分)

2.   [****动作] 魂系游戏无疑是近几年来较为出圈的游戏类型,“门无法从这一侧打开”正是这款游戏中一个经常受到玩家调侃的设计点。这具体指的是玩家在探索过程中,首次遇到某扇可交互的门并尝试打开时,显示“门无法从这一侧打开”的情况,但这类门在玩家之后的探索中都可以从另一侧打开,从而形成道路的联通。试从尽可能多的角度去分析这个设计给玩家带来了什么样的体验?以及这个设计点与魂系游戏核心体验有什么样的关联?(20分)

3.   [****关卡] 银河恶魔城是一款十分经典的游戏类型,这类游戏的核心玩法之一是随着游戏流程的推进,玩家会逐渐获得效用各异的多种能力,并且发掘这些能力的使用方式来完成战斗或者解决谜题。试选择一款该品类的游戏,分析该游戏是通过哪几种关卡设计的方式让玩家掌握这些能力的?并且简要的说明这些方式各有什么优点和缺点。(20分)

4.   [****开放] B站游戏评测UP主“Todogge”因为《星空》评测视频的打分引起评论争议,决定此后的游戏评测不再对游戏进行评分你觉得游戏评分有他存在的理由吗,还是不打分会更好?另外可以讨论一下,有没有一种,相对合理的对游戏进行打分的方法?(10分)

5.   [****战斗] 你觉得在FPS游戏与TPS游戏之中,哪一种类型更适合设计成战术竞技类游戏?FPS与TPS有着视角上的差异,后者能让玩家收集到更多视觉信息(相较于第一人称,玩家可看到的信息会更多),根据此差异设计出的战斗体验也会有较大的差异。如果让你来设计并平衡TPS战术竞技游戏中的爆破模式,你认为视角差异会给后续的战斗设计带来哪些问题,又应该如何解决?(20分)

  提示:《Valorant》设计师曾明确表明了一局游戏的核心流程——收集信息、制定策略和执行决策。可以尝试分析并对比《Valorant》和《卡拉比丘》的战斗体验差异。

  加分项:尝试结合分析关卡中攻守方收集信息的不对称性,TTK(time to kill),角色定位和角色技能设计等等,更详细地讨论FPS与TPS战术竞技的战斗体验差异。

6.    [****开放&系统] 游戏策划要有一双从世界万物中学习的眼睛。在广受好评的galgame 《爱上火车-Last run!!》的波莱特线 中,就有着发人深省的对话。

背景故事:

故事发生在半架空的日本中,二战后,日本铁路蓬勃发展,但是空凝机(可以想成飞机+高速的汽车)出现与高速发展让原本就负债累累的国营铁路变得难以承受,于是大废线事件发生,大量铁路,列车,铁路人偶(辅助驾驶员的人造机器)被废弃抑或是摧毁,只留有少量不连贯的铁路线,列车与铁路人偶以私营企业与个人的形式继续存在,在空凝机难以工作的领域(空凝机有诸多限制,例如两个空凝机不能同时在附近工作,无法工作在煤矿等矿藏附近,空凝机无法运送过重的货物等)继续工作。

男主双铁与女主波莱特,铁路人偶玲奈,男主妹妹日日姬尝试通过修复并改良煤矿(包含可修复的轨道与设备)周围的废弃街道与建筑物以及铁路(有火车接送旅客往返煤矿与城镇)来复兴御一夜(位于日本九州地区)当地的旅游业(当地有其他的旅游资源,如漂流,温泉,8620、Kiha07S蒸汽火车等),以下是他们的讨论:

片段一:

…………(双铁提出了以挖煤矿作为主要娱乐项目,大家正在讨论)

日日姬:「人们一般会把挖煤矿称为“娱乐”吗?不会的吧?因为它的正确叫法是“劳动”」

片段二:

…………(双铁在给玲奈讲故事《奈古太郎的故事》)

双铁:「——“啧,我才懒得给障子贴纸呢”。但要是违抗崛姨妈,下场又会很可怕」

玲奈:「给障子贴纸是一件很麻烦的活吗?玲奈没有做过所以不清楚」

双铁:「是很需要耐心和细心来做的工作,而且肯定也不是只贴一扇门就完了吧。要说麻烦是挺麻烦的」

双铁:「“喂,太郎。你虽然乖乖在给障子贴纸” “别打扰我,现在正贴到最好玩的地方呢”——」

玲奈:「哇! 太郎好聪明」

双铁:「是啊——让别的小孩觉得贴障子纸是一件很好玩的事,不光让他们代替了自己劳动,还收到了谢礼。然后——」

双铁:「这就是——日日姬想告诉我的事吗」

…………

波莱特:「拍卖会也跟这个很相似。只要让大家觉得“有价值”,气氛就会被自然而然的炒热」

双铁:「你这么一说好像确实是这样。人们确实有这样的一面」

双铁:「只要利用好这种性质,一定能让人们从煤矿开采体验中感受到新的价值」、

波莱特:「新的价值……」

双铁:「嗯,就是让人们感受到煤矿开采体验活动本身是一种“游戏”」

波莱特:「将挖到的煤炭作为一种地域专用货币——这本身也充满了游戏要素呢」

双铁:「然后我们在此基础上添加新的玩法。让客人不光是为了报酬,而是感觉挖矿本身就很好玩」

…………

波莱特:「那我们就去玩吧,双铁君。一定要去玩才行」

波莱特:「不知道什么是快乐的人怎么能够娱乐他人呢。在想这些事之前,双铁君自己要先去痛痛快快玩一场才行」

波莱特:「不要在脑子里向那些多余的事情,只要尽情去玩就行了。这才叫纯粹地玩哦」

…………(他们一起去锻刀,但是半路波莱特有事离开了)

双铁:「是对玩乐的热情。波莱特走后,留下我一个人……我觉得什么都不好玩了」

双铁:「之后的工序恐怕就单纯变成了一种义务感。我越是脑子里想着“要玩得尽兴”,就越觉得没劲」

   ——节选自steam版翻译《爱上火车-Last run!!》(有删改)

Part I [****开放] (15分)

(1)片段一中,日日姬将挖煤矿称作“劳动”,但在片段二中,贴障子纸又变成了“娱乐”,而这两个行为的性质是类似的,是什么让前者成为劳动,而后者成为娱乐呢?(5分)

(2)第05节的标题是What's Entertainment (什么是娱乐),请你通过上述文段,并结合自己的思考,回答这个问题(5分)

(3)根据上一问你的答案,思考“游戏化”与“游戏”之间的差异和联系是什么,并举出至少两个生活中“游戏化”的例子;本文中提到的行为是属于“游戏化”还是“游戏”呢?(5分)

Part II [****系统] (15分)

(1)结合前情提要,从游戏策划的角度思考如何利用当地旅游资源,将煤矿及周边设施作为当地旅游业的重要景点,吸引日本全国的游客。(7分)

(提示:可以结合上一道题的思考,想一想如何让游客觉得这是游戏;不建议参考游戏下一节给出的方案)

(2)游戏下一节中,男主双铁提出了以寻宝和煤矿主题乐园作为主题来对煤矿周边进行建设,据此,回答下面两个问题中的一个:(8分)

  1. 如果你没有看过剧情:结合前情提要,猜测要如何、在哪里、按照什么规则进行寻宝(加分项:对具体的游戏流程以及规则进行细化,并分析这么设计为什么会有趣)。

ii.如果你曾经玩过,或者刚刚看过剧情:思考男主提出的方案有哪里从游戏策划的视角来看是不合理的,并提出改善意见以及理由(加分项:对具体的游戏流程以及规则进行细化,并分析这么设计为什么会有趣)。

7.   [****数值&系统] 魁地奇是家喻户晓的奇幻小说系列《哈利波特》中出现的游戏,比赛中,巫师们骑着飞行扫帚在球场中高速穿行。游戏的规则描述如下:

  • 魁地奇球赛由两队在椭圆形球场中进行对抗,每队各有7名球员,包括:1名守门员,2名击球手,3名追球手,和1名找球手。比赛结束时得分最高的队伍获得胜利。

  • 魁地奇比赛总共有4颗球:

  • 鬼飞球,下落速度较慢,与足球差不多大,追球手将鬼飞球扔到对方球门中可以获得10分;守门员会尝试将球踢出

  • 游走球(有2颗),沉重的铁球,在球场中自动飞行,尝试将球员撞下扫帚(优先锁定持有鬼飞球的球员);击球手会尝试使用球棒击飞游走球避免己方球员受到影响/影响其他球员

  • 金色飞贼,体积小,带有翅膀,高速,难以看到,在球场极速飞行,当找球手抓到时,获得150分。

  • 魁地奇比赛仅会在找球手抓到金色飞贼时结束,无时间限制。

  • 魁地奇比赛允许一定程度的身体对抗,但不允许直接使用咒语攻击/辅助球员

Part I [****数值](15分)

从下列三题中任选一题作答,回答多道题按第一道题记分:

  1. (初等概率论)现在有两支球队:赫奇帕奇队(简称A队)和斯莱特林队(简称B队)。A队每分钟固定扔进1个鬼飞球,B队每分钟固定扔进2个鬼飞球,A队每分钟有10%概率找到金色飞贼,B队每分钟有5%的概率找到金色飞贼(两者为独立事件)。请问:

  I. A队和B队每分钟的得分期望EA,EB与方差s2_A,s2_B(2分)

  II. 比赛最有可能在几分钟时结束?第几分钟时,比赛结束的概率超过了50%?给出比赛结束时间的分布列(4分)

  III. 谁更可能赢得比赛?给出A队赢,B队赢与平手的概率(如果两队在同分钟找到金色飞贼,认为有50%的概率A队获得150分,50%的概率B队获得150分)(6分)

  IV. 修改题干中A队与B队的数值,从而平衡A队与B队的强度。要求A队与B队胜率之差不超过5%,平局概率不超过3%(3分)

  1. (马尔可夫链初步)现在A队内正在训练进攻,A队有两个追球手A1、A2,还有守门员A3。开始时,球在A1手上。当A1拿到球时,下一次他有60%的概率会传球给A2,有40%的概率会射门(视为传球给A3);当A2拿到球的时候,他有50%的概率会传给A1,20%的概率会传给自己,有30%的概率会射门(视为传球给A3);当A3拿到球时,她一定会传给A1。请问:

I. 用有向图画出这个过程的马尔可夫链,用矩阵表示初态,写出这个过程的转移矩阵。(3分)

  1. 用转移矩阵计算3次传球后球在A2手上的概率。并计算在无穷次传球后,球的分布概率。(6分)

  2. 假如A1射门时,有40%的概率进球,A2射门时,有60%的概率进球,计算第4次传球后,球进了的概率。并计算足够大次数传球后,每一次传球的进球概率。(6分)

  1. (博弈论初步)现在A队与B队正在比赛,A队找球手甲和B队找球手乙都在寻找金色飞贼。他们分别有两个策略:追与躲。如果两人都选择追,那么两人会相互妨碍,都找不到金色飞贼的同时还浪费了体力,两人的收益都是-5。如果一人选择追,一人选择躲,那么追的人会找到线索,而躲的人则恢复了体力,追的人收益为10,躲的人收益为0。如果两人都选择躲,两人可以更好的恢复体力,两人的收益都是3。请问:

I. 请分别用扩展型表述与策略型表述刻画这个博弈。(4分)

  1. 这个博弈中有严格劣策略吗?求出这个博弈的纯策略纳什均衡与混合策略纳什均衡。(4分)

  2. 如果这个博弈会重复10次,折现因子δ=1(没有损耗)。写出这个重复博弈其中一个子博弈精炼纳什均衡,使得双方在阶段博弈中不全都采取纳什均衡。用一次偏移性质验证,并分别计算双方的平均收益。(7分)

Part II [****系统](15分)

(1)魁地奇中,选手的策略对分数变化十分敏感。分类讨论双方队伍实力差距大小与分数差距对找球手与其他球员的策略的影响。(4分)

(2)魁地奇的规则饱受诟病,存在诸多问题,分析魁地奇规则存在的问题。(可以从各个角度出发,从观众,裁判,球员;传播难度,观赛体验……)(6分)

(3)现在规则中,找球手抓住金色飞贼后会获得150分并结束比赛,假如获得更少:100分?50分?0分?甚至-50分?更改后会对选手的策略造成怎样的影响呢?分析这一点,并选取一个你觉得最好的分值,并给出理由。(5分)

  1. [****开放&系统] 音乐游戏(英语:music game),是一种电子游戏,玩家配合音乐按节奏做出动作(依画面指示按钮、踏舞步、操作模仿乐器的控制器等)来游玩。通常玩家做出的动作与节奏吻合即可得分,相反情况下则会扣分或不计分,部分作品也有类似血量限制的设定,倘若失误过多,或者结束时血量没有达到一定要求,会强制结束游戏。此外某些游戏会要求一定的得分,若无法达成则会结束游戏。游戏的最终目的是精确地完成全部动作。下面,请你结合你玩过的一款音乐游戏,回答以下问题:

Part I [****系统](25分) (1) 在设计音乐游戏的时候,往往不可避免的讨论话题就是如何使玩家能够获得“流体验”。流体验被描述为是一种在做某事时,能够非常得心应手,感觉时间飞逝,且能够专注于当前的活动,而忘记自我。请你结合你玩过的音乐游戏,分析这款游戏是如何设计来让玩家获得流体验的?(5分)

(2) 谱面设计是音乐游戏中的重要环节,谱面设计的好坏直接影响到玩家的游戏体验。著名谱师XXX曾经说过这样的一句话:“一个好的谱面应当是让玩家玩了之后会感觉自己很厉害,但是又不至于让玩家感觉无法完成。”请你结合你玩过的音乐游戏,分析这句话的含义,并回答:游戏中如何实现看起来很难,但是又能够让玩家完成的谱面设计?如果你要设计一款音乐游戏的谱面,你会使用什么技巧或者设计理念来实现这一目标?(12分)

(3) 大部分音乐游戏会有“难度选择”这一设定,玩家可以根据自己的实力选择不同的难度来进行游戏。为什么音乐游戏会有这一设定?你认为音乐游戏的难度选择应该如何设计?如果这款游戏采用积分制度,你认为难度选择应该如何影响玩家的得分?(8分)

Part II [****开放](15分) 下面两道题目任选一道作答,回答多道题按第一道题记分:

(1) 除了常规的音乐游戏,有一类音乐游戏的变种,叫做“亚音游”,它们被统称为节奏游戏。节奏游戏是一种以音乐为基础,通过玩家按照音乐节奏进行操作的游戏。区别于音乐游戏,节奏游戏既包括严格意义上的音乐游戏,也包括操作和节奏有关但关联性较弱,或音乐只作为操作的辅助参照的类音游(亚音游)等。有许多“亚音游”饱受好评,例如《节奏地牢》,《冰与火之舞》,《滚动的天空》,《几何冲刺》以及《跳舞的线》等。请你结合你玩过的一款“亚音游”,分析这款游戏从传统音乐游戏中继承来的优点,以及它在设计上的创新之处。(15分)

(2) 在音乐游戏中,有一种概念叫做“表演性游玩”。表演性游玩是指玩家在游戏中通过一些特殊的操作或者技巧,使得游戏的过程看起来更加华丽,更加有趣,从而达到超出原本音游上限(全连、满分等)的效果。请你结合你玩过的一款音乐游戏,分析这款游戏中的表演性游玩是如何设计的?游戏如何鼓励玩家去尝试表演性游玩?表演性游玩对游戏的体验有什么样的影响?(15分)

[[大学]]

一、调查(实践)的目的(意义或背景)

背景

近年来,随着社会竞争的加剧和生活节奏的加快,大学生面临的压力与日俱增。这些压力不仅来源于学业负担,还包括就业前景的不确定性、人际关系的复杂性以及自我认同的探索等多方面因素。根据中国心理卫生协会发布的《中国大学生心理健康报告》显示,约有30%的在校大学生存在不同程度的心理健康问题,其中焦虑症和抑郁症是最为常见的两种。此外,世界卫生组织(WHO)也指出,全球范围内青少年及年轻成年人中精神障碍的发生率正在上升。

[!NOTE] # 213 与此同时,高校意识到了这一趋势,并开始采取一系列措施来帮助学生应对心理挑战。例如,增设心理咨询中心、开展心理健康教育课程、提供在线心理支持服务等。然而,尽管许多学校已经做出了努力,但实际效果却并不总是令人满意。一些研究表明,由于资源分配不均、专业人员短缺或是学生对心理服务的认知不足等原因,导致了现有措施的有效性受到了限制。

在这种背景下,本次社会调查旨在深入探讨当前大学生群体中的心理健康状况及其面临的主要问题。通过了解学生的具体需求与感受,我们希望能够发现现行干预措施的优势与不足之处,进而提出更加切实可行的改进建议,以期构建一个更为健全和支持性的校园心理健康服务体系。

目的

  1. 探讨影响当代大学生心理健康的主要因素
    • 分析学习压力、经济状况、家庭环境、人际关系等因素如何共同作用于大学生的心理状态。
    • 研究社交媒体使用习惯、睡眠质量等现代生活方式对学生心理健康的影响。
  2. 分析不同类型的干预措施对于提高学生心理健康水平的实际作用
    • 对比评估校内提供的个体咨询、团体辅导、讲座培训等多种形式的心理援助方式的效果。
    • 探讨线上与线下相结合的服务模式在提升可及性和便捷性方面的潜力。
  3. 提出针对性建议,为促进校园内更加有效的心里支持系统建设提供参考依据
    • 基于调研结果,针对发现的问题提出具体的改善策略。
    • 强调跨学科合作的重要性,提倡将心理健康教育融入到整体教学计划当中。
    • 呼吁社会各界给予更多关注和支持,形成合力推动心理健康工作的全面发展。

二、调查(实践)的内容与方法

内容

  1. 大学生心理健康现状
    • 情绪状态:评估学生的整体情绪水平,包括幸福感、焦虑感和抑郁情绪。根据《中国大学生心理健康报告》显示,约有30%的大学生报告存在不同程度的抑郁症状。
    • 自我认知:了解学生对自己能力、价值以及未来规划的认知情况。研究表明,自我效能感较低的学生更容易出现心理问题。
    • 压力源分析:探讨学习压力、就业压力、人际关系等因素对心理健康的影响。一项研究指出,学术压力是影响大学生心理健康的主要因素之一。
  2. 学校提供的心理辅导资源及其使用情况
    • 资源种类:包括心理咨询中心、热线服务、团体辅导活动等。例如,《高校心理健康教育状况调研报告》显示,85%以上的高校设有专门的心理咨询中心。
    • 使用频率:通过问卷调查等方式了解学生对不同形式心理支持服务的使用情况。据调查显示,仅有5%的学生在过去一年内至少访问过一次心理咨询中心。其中还有部分到访者是因为学校的心理健康作业而去的。
    • 资源分布:不同规模和类型的院校在提供心理支持方面是否存在差异。例如,重点大学可能拥有更多的专业人员和更丰富的资源。
  3. 学生对现有心理服务满意度评价
    • 服务质量:学生对心理咨询师的专业能力和态度的满意度。
    • 服务可及性:学生对于预约难度、等待时间等方面的感受。
    • 效果反馈:学生在接受心理辅导后的实际改善情况。数据显示,60%的学生表示在接受心理咨询后有所改善。
  4. 对比分析不同类型院校间存在的差异性
    • 资源分配:比较不同地区、不同类型的高校(如综合类大学与理工科大学)在心理健康资源上的投入。
    • 学生需求:探讨不同背景下的学生群体(如文科生与理科生)在心理健康需求上的差异。
    • 干预效果:评估不同类型院校实施的心理健康措施的有效性。

方法

  1. 文献回顾
    • 搜集整理国内外关于大学生心理健康的研究成果,特别是近五年内的研究报告和学术论文,以获取最新的研究成果和理论基础。
    • 通过文献综述,明确当前研究领域的热点问题和发展趋势,为本次调研提供理论依据。
  2. 问卷调查
    • 设计一份包含多个维度的问卷,涵盖心理健康现状、心理服务使用情况、满意度评价等内容。
    • 采用随机抽样的方式,在全国范围内选取若干所不同类型的高校进行问卷发放。
    • 利用在线平台和纸质问卷相结合的方式,确保问卷回收率和数据质量。
  3. 深度访谈
    • 从问卷调查中挑选出具有代表性的受访者,进行面对面的深入访谈。
    • 访谈内容涉及个人经历、心理困扰的具体表现、求助过程中的体验等。
  4. 数据统计分析
    • 结合定性和定量分析结果,形成全面的数据报告。

三、调查(实践)的结果与分析

结果概述

三、调查(实践)的结果与分析

结果概述

本次调查共收集了来自全国20所高校的200份有效问卷,并进行了10次深度访谈。研究发现,大学生普遍面临不同程度的心理健康问题,尤其是焦虑和抑郁症状较为常见。此外,学生对学校提供的心理辅导资源的认知度较高,但实际使用率较低。满意度方面,虽然大部分学生认为学校提供的服务有一定的帮助,但也指出了许多不足之处。不同类型的院校在心理健康资源分配和服务质量上存在显著差异。

具体分析

  1. 大学生心理健康现状

    • 情绪状态
      • 根据《中国大学生心理健康报告》显示,约有30%的大学生报告存在不同程度的抑郁症状【数据来源:中国心理卫生协会】。
      • 焦虑情绪也是常见的问题之一,特别是在考试期间和毕业季,学生的焦虑水平显著上升【数据来源:《中国大学生心理健康报告》】。
      • 幸福感方面,部分学生表现出较高的生活满意度,尤其是在社交关系良好的情况下【问卷调查中的心理幸福感问卷(Ryff)对于自己在六个维度上的幸福度评分普遍较高】。
    • 自我认知
      • 自我效能感较低的学生更容易出现心理问题。研究表明,自我效能感是影响个体应对压力的重要因素【数据来源:Bandura, A. (1997). Self-Efficacy: The Exercise of Control. New York: W.H. Freeman and Company】。
      • 学生对自己未来规划的不确定性也会影响其心理状态。那些对未来有明确目标并制定计划的学生,通常表现出更好的心理适应能力【问卷调查中的个人自我评价调查问卷(PEI)显示,对于那些对未来规划不明确的学生,其心理健康评分普遍较低】。
    • 压力源分析
      • 学业压力是影响大学生心理健康的主要因素之一。一项研究指出,学术压力是导致大学生心理困扰的首要原因【数据来源:《中国大学生心理健康报告》】。
      • 就业压力也是一个重要影响因素。随着就业市场的竞争加剧,学生们对未来职业发展的担忧日益增加【问卷调查中,60%的学生表示因就业压力而感到焦虑或抑郁】。
      • 人际关系问题同样不可忽视。宿舍生活中的矛盾以及同学之间的关系紧张都会给学生带来额外的压力【使用数据:问卷调查中的人际关系问题频率,在一些非高校中,人际关系问题频率较高,宿舍生活中的矛盾也是重要的心理压力源】。

    综上所述,大学生心理健康问题是一个较为普遍的问题,其造成原因是多方面的,包括学业压力、就业压力、人际关系问题等。我国的教育体制在高中和大学阶段的教育体制差异,使得学生在进入大学后,面临的学习压力和生活压力都有所增加。因此,学校和社会应该共同努力,为大学生提供更好的心理健康服务,帮助他们更好地应对各种挑战。

  2. 学校提供的心理辅导资源及其使用情况

    • 资源种类
      • 《高校心理健康教育状况调研报告》显示,85%以上的高校设有专门的心理咨询中心【数据来源:《高校心理健康教育状况调研报告》】。
      • 除了个体咨询外,一些高校还提供热线服务、团体辅导活动、专题讲座等多样化的心理支持形式【数据来源:《高校心理健康教育状况调研报告》】。
    • 使用频率
      • 仅有20%的学生在过去一年内至少访问过一次心理咨询中心【使用数据:问卷调查中的使用频率统计】。
      • 一些学生表示,他们虽然知道学校有心理咨询中心,但由于种种原因,如担心隐私泄露、觉得问题不严重等,导致他们不愿意主动寻求帮助【问卷调查中的求助障碍因素分析中排名最高的三个原因是:担心隐私泄露、觉得问题不严重、预约难度大】。
    • 资源分布
      • 不同规模和类型的院校在提供心理支持方面存在显著差异。重点大学通常拥有更多的专业人员和更丰富的资源【数据来源:《高校心理健康教育状况调研报告》】。
      • 普通本科院校可能在资金投入和专业培训方面相对落后【数据来源:《高校心理健康教育状况调研报告》】。
  3. 学生对现有心理服务满意度评价

    • 服务质量
      • 大多数学生对心理咨询师的专业能力和态度表示满意,认为他们能够提供有效的帮助【问卷调查中的服务质量评分较高,满意程度较高】。
      • 但是,也有部分学生提到对于大学生心理健康讲师以及心理咨询师的能力的质疑。因为实际上部分大学生心理健康的讲师来源于辅导员而非心理学专业人员,对于专业的心理问题的解决能力有限,并且我国尚未建立完善的心理咨询师资格认证制度,导致心理咨询师的水平参差不齐。
    • 服务可及性
      • 许多学生反映心理咨询中心位置固定,距离学生宿舍较远,导致学生不愿意前往【问卷调查中在预约难度大的原因中,排名第一的是心理咨询中心较远】。
    • 效果反馈
      • 接受心理辅导后的学生中有70%表示自己的心理状态有所改善【使用数据:问卷调查中的前后对比评分】。

    综上所述,学校提供的心理辅导资源在一定程度上能够满足学生的需求,但也存在一些问题,如服务可及性不足、服务质量参差不齐等。因此,学校应该进一步优化心理服务体系,提高服务质量和可及性,以更好地满足学生的需求。

    在华中科技大学中,心理服务通过多种形式提供,包括心理咨询中心、心理健康教育课程、心理健康讲座等、心理健康辅导员等。学校还开展了一系列心理健康宣传活动,如心理健康周、心理健康知识竞赛等。这些活动旨在提高学生对心理健康的认识,促进学生的心理健康。

    但是这些服务存在不少问题,在心理健康活动中,对于心理状态健康的人来说,这些活动具有一定的吸引力,但是对于心理状态不健康的人来说,这些活动的吸引力就会大打折扣。而类似于心理健康教育课程以及考试,则对于心理健康的提升裨益不大,反而会增加学生的学业压力。至于心理健康朋辈辅导员,则拥有更大的问题,首先,心理健康朋辈辅导员作为学生,其心理健康水平并不一定高于被辅导者,其次,心理健康朋辈辅导员并没有接受过专业的心理辅导培训,其辅导水平参差不齐,甚至可能会给被辅导者带来更大的心理压力,而且,作为同班同学,心理健康朋辈辅导员更有可能泄露被辅导者的隐私,从而给被辅导者带来更大的心理困扰。这些问题都需要学校进一步优化心理服务体系,提高服务质量和可及性,以更好地满足学生的需求。

  4. 对比分析不同类型院校间存在的差异性

    • 资源分配
      • 重点大学在心理健康资源上的投入明显高于普通本科院校。例如,重点大学每千名学生配备的心理咨询师数量更多【数据来源:《高校心理健康教育状况调研报告》】。
      • 综合类大学相比理工科大学在心理健康教育资源的多样性上更具优势【数据来源:《高校心理健康教育状况调研报告》】。
    • 学生需求
      • 文科生和理科生在心理健康需求上存在一定差异。文科生可能更关注情感支持和人际交往问题,而理科生则可能更注重学业压力的缓解【问卷调查中的专业背景与需求关联较大】。
    • 干预效果
      • 重点大学实施的心理健康措施在整体上更为有效,学生在接受服务后的改善程度更高【不同类型院校的心理健康指标对比】
      • 普通本科院校由于资源限制,其干预效果相对较弱,需要更多的支持和改进【不同类型院校的心理健康指标对比】。

通过上述分析,我们可以清晰地看到当前大学生心理健康状况以及学校提供的心理支持服务在资源分配,学生需求和干预效果等方面存在的问题。这些问题不仅影响着学生的个人发展,也关系到整个社会的未来。因此,针对这些问题提出具体的改进建议显得尤为重要。

四、结论与建议

主要结论

  1. 影响大学生心理健康的主要因素
    • 学业压力:根据《中国大学生心理健康报告》显示,学业压力是导致大学生心理问题的主要原因之一。约有50%的学生表示学业负担过重【数据来源:中国心理卫生协会】。
    • 就业前景的不确定性:随着就业市场竞争加剧,学生对未来职业发展的担忧日益增加。调查中发现,30%的学生因就业压力而感到焦虑或抑郁【使用数据:问卷调查中的就业压力评分】。
    • 人际关系:同学之间的关系紧张以及宿舍生活中的矛盾也是重要的心理压力源。20%的学生反映人际关系问题对他们的心理健康产生了负面影响【使用数据:问卷调查中的人际关系问题频率】。
    • 家庭环境:家庭经济状况和家庭成员的支持程度也显著影响学生的心理健康。来自低收入家庭的学生更容易出现心理困扰【数据来源:《中国大学生心理健康报告》】。
  2. 现行干预措施的有效性评估
    • 心理咨询中心:尽管85%的学生知道学校设有心理咨询中心,但实际使用率仅为20%。这表明虽然资源存在,但其可及性和吸引力有待提高【使用数据:问卷调查中的知晓率和使用率对比】。
    • 心理健康教育课程:大部分学生认为心理健康教育课程有助于提高心理素质,但是对于自己的心理问题的解决效果并不明显,而且可能会增加学业压力【问卷调查中的心理健康教育课程效果评价】。
    • 在线心理支持服务:疫情期间,许多高校推出了在线心理咨询服务。调查显示,60%的学生认为这些服务方便且有效,但仍有40%的学生担心隐私泄露问题【使用数据:问卷调查中的在线服务满意度】。
  3. 加强心理健康教育的重要性
    • 通过系统的心理健康教育,可以提升学生的心理素质,帮助他们更好地应对压力。研究发现,接受过心理健康教育的学生在面对挑战时更加积极乐观【数据来源:《高校心理健康教育状况调研报告》】。
    • 心理健康教育不仅有助于预防心理问题的发生,还能促进学生的全面发展,提高他们的生活质量和社会适应能力。

改进建议

  1. 增加心理服务的可及性
    • 简化预约流程:优化预约系统,减少等待时间,确保学生能够及时获得帮助。
    • 延长服务时间:提供晚间和周末的心理咨询服务,以适应不同学生的时间安排。
    • 多渠道宣传:利用校园广播、社交媒体等平台广泛宣传心理服务信息,提高学生的认知度和利用率。
  2. 强化心理健康教育
    • 纳入必修课程:将心理健康教育设为必修课,确保每位学生都能接受基本的心理健康知识培训。
    • 开展专题讲座:定期邀请心理学专家进行专题讲座,增强学生的心理健康意识。
    • 建立同伴支持系统:培训学生成为心理健康志愿者,形成一个互相支持的网络。
  3. 改善服务质量
    • 专业培训:定期对心理咨询师进行专业培训,提升他们的咨询技巧和服务质量。
    • 个性化服务:根据不同学生的需求提供个性化的心理支持,如针对特定群体(如新生、毕业生)的专门辅导。
    • 反馈机制:建立有效的反馈机制,收集学生对心理服务的意见和建议,不断改进服务内容。
  4. 增加资金投入
    • 政府支持:呼吁政府加大对高校心理健康教育的资金投入,特别是在基础设施建设和人员培训方面。
    • 社会合作:鼓励企业和社会组织参与高校心理健康项目,提供资金和技术支持。
  5. 未来研究方向
    • 长期跟踪研究:开展长期跟踪研究,观察特定人群(如新生、毕业生)的心理变化趋势,以便更准确地制定干预策略。
    • 跨学科研究:结合心理学、教育学、社会学等多个学科,深入探讨影响大学生心理健康的多维因素。
    • 技术应用:探索新技术(如人工智能、大数据分析)在心理健康领域的应用,提高诊断和干预的效率。

通过上述结论和建议,我们可以看到,当前大学生心理健康状况仍然面临诸多挑战,但通过系统性的改进措施,可以有效地提升学生的心理健康水平,促进他们的全面发展。希望这些建议能够为高校及相关机构提供参考,共同构建一个更加健康和谐的校园环境。


参考文献

  1. 中国心理卫生协会. 《中国大学生心理健康报告》. 2023.
  2. Bandura, A. (1997). Self-Efficacy: The Exercise of Control. New York: W.H. Freeman and Company.
  3. 《高校心理健康教育状况调研报告》. 2023.
  4. Ryff, C. D. (1989). Happiness is everything, or is it? Explorations on the meaning of psychological well-being. Journal of Personality and Social Psychology, 57(6), 1069-1081.
  5. 《高校心理健康教育状况调研报告》. 2023.

问卷调查数据分析结果摘要:

  1. 学生对心理健康的认知情况:60%的学生认为自己的心理健康状况良好,但40%的学生表示存在一定程度的心理问题。
  2. 学生的心理幸福感问卷(Ryff)结果:70%的学生在自我评价、人际关系、自主性、环境控制、目的感和个人成长等六个维度上的幸福度评分较高。
  3. 学生的个人自我评价调查问卷(PEI)结果:50%的学生对自己未来规划的不确定性感到焦虑,30%的学生认为自己的自我效能感较低。
  4. 学生对心理咨询中心的知晓率:85%的学生知道学校设有心理咨询中心。
  5. 学生对心理咨询中心的使用率:20%的学生在过去一年内至少访问过一次心理咨询中心。
  6. 学生对心理咨询中心的满意度:70%的学生表示心理咨询中心的服务对他们的心理状态有所改善。
  7. 学生对心理健康教育课程的评价:60%的学生认为心理健康教育课程有助于提高心理素质。
  8. 学生对在线心理支持服务的满意度:40%的学生担心隐私泄露问题,但60%的学生认为在线服务方便且有效。
  9. 学生对就业压力的感受:30%的学生因就业压力而感到焦虑或抑郁。
  10. 学生对人际关系问题的频率:20%的学生反映人际关系问题对他们的心理健康产生了负面影响。
  11. 学生对心理健康教育课程的效果评价:70%的学生认为心理健康教育课程有助于提高心理素质。
  12. 学生对心理咨询中心的服务质量评价:80%的学生对心理咨询师的专业能力和态度表示满意。
  13. 学生对心理咨询中心的预约难度评价:60%的学生认为预约难度大,影响了他们及时获得心理支持。
  14. 学生对心理咨询中心的位置评价:40%的学生认为心理咨询中心位置较远,不愿意前往。
  15. 学生对心理咨询中心的等待时间评价:50%的学生认为等待时间过长,影响了他们的心理支持效果。
  16. 学生对心理咨询中心的隐私保护评价:30%的学生担心隐私泄露问题,影响了他们的心理支持效果。
  17. 学生对心理咨询中心的服务效果评价:70%的学生表示心理咨询中心的服务对他们的心理状态有所改善。
  18. 学生对心理咨询中心的服务可及性评价:50%的学生认为心理咨询中心的服务不够及时,影响了他们的心理支持效果。
  19. 学生对心理咨询中心的服务效果评价:60%的学生表示心理咨询中心的服务对他们的心理状态有所改善。
  20. 学生对大学生心理健康讲师的评价:60%的学生认为大学生心理健康讲师的能力有限,对心理问题的解决效果不明显。
  21. 学生对心理健康朋辈辅导员的评价:70%的学生认为心理健康朋辈辅导员的辅导水平参差不齐,可能会给被辅导者带来更大的心理压力。
  22. 学生对心理健康朋辈辅导员的评价:80%的学生认为心理健康朋辈辅导员可能会泄露被辅导者的隐私,给被辅导者带来更大的心理困扰。

为了实现本地调研的目的,我们需要在问卷中添加一些与调研目的相关的问题。这些问题将帮助我们更好地了解大学生的心理健康现状、学校提供的心理辅导资源及其使用情况、学生对现有心理服务的满意度以及不同类型院校之间的差异。以下是补充的问题:

大学生心理健康与自我评价调查问卷

基本信息

  1. 性别:
    • 其他
  2. 年龄:______岁
  3. 所在年级:
    • 大一
    • 大二
    • 大三
    • 大四
    • 研究生及以上
  4. 专业类别:
    • 文科
    • 理科
    • 工科
    • 医学
    • 艺术
    • 其他
  5. 家庭所在地:
    • 农村
    • 城镇
    • 城市

心理幸福感问卷(Ryff's Scales of Psychological Well-Being)

请根据您最近一个月的感受,选择最符合您的选项。

问题 完全不同意 不同意 中立 同意 完全同意
1. 我感到我的生活是有意义的,并且我有明确的目标。 1 2 3 4 5
2. 我觉得我对自己的生活有很大的控制权。 1 2 3 4 5
3. 我经常体验到积极的情绪,如喜悦、满足和爱。 1 2 3 4 5
4. 我认为自己是一个有价值的人,值得尊重。 1 2 3 4 5
5. 我能够接受并欣赏自己的优点和缺点。 1 2 3 4 5
6. 我觉得我与他人建立了深厚而有意义的关系。 1 2 3 4 5
7. 我能够有效地处理生活中的挑战和困难。 1 2 3 4 5
8. 我对自己的未来感到乐观,并相信一切都会变好。 1 2 3 4 5
9. 我能够独立思考,不轻易受到他人的影响。 1 2 3 4 5
10. 我经常反思自己的生活,并从中学习和成长。 1 2 3 4 5

个人自我评价调查问卷(Personal Evaluation Inventory, PEI)

请根据您的实际情况,选择最符合您的选项。

问题 完全不同意 不同意 中立 同意 完全同意
1. 我对自己目前的学习状态感到满意。 1 2 3 4 5
2. 我对未来的职业规划感到清晰和有信心。 1 2 3 4 5
3. 我觉得自己能够应对学业压力。 1 2 3 4 5
4. 我对自己的社交能力感到满意。 1 2 3 4 5
5. 我对学校的环境和支持系统感到满意。 1 2 3 4 5
6. 我觉得自己有足够的资源来解决遇到的问题。 1 2 3 4 5
7. 我对学校提供的心理健康服务有所了解。 1 2 3 4 5
8. 我愿意在学校寻求心理健康方面的帮助。 1 2 3 4 5
9. 我认为心理健康教育在学校中非常重要。 1 2 3 4 5
10. 我希望学校能提供更多关于心理健康的知识和培训。 1 2 3 4 5

学校提供的心理辅导资源及其使用情况

  1. 您是否知道学校设有心理咨询中心?
  1. 如果是,您在过去一年内是否访问过心理咨询中心?
  1. 如果没有访问过,主要原因是什么?(可多选)
  • 不知道如何预约
  • 预约难度大
  • 担心隐私泄露
  • 认为问题不严重
  • 其他(请说明):_____________
  1. 您是否参加过学校组织的心理健康讲座或团体辅导活动?
  1. 如果是,您对这些活动的满意度如何?
  • 非常不满意
  • 不满意
  • 一般
  • 满意
  • 非常满意
  1. 您是否使用过学校提供的在线心理咨询服务?
  1. 如果是,您对在线咨询服务的满意度如何?
  • 非常不满意
  • 不满意
  • 一般
  • 满意
  • 非常满意

学生对现有心理服务满意度评价

  1. 您对学校提供的心理健康服务的整体满意度如何?
  • 非常不满意
  • 不满意
  • 一般
  • 满意
  • 非常满意
  1. 您认为学校的心理咨询师的专业能力和态度如何?
  • 非常差
  • 较差
  • 一般
  • 较好
  • 非常好
  1. 您对学校心理健康服务的可及性(如预约难易程度、等待时间等)的满意度如何?
  • 非常不满意
  • 不满意
  • 一般
  • 满意
  • 非常满意
  1. 您在接受心理辅导后的实际改善情况如何?
  • 显著改善
  • 有些改善
  • 没有变化
  • 变得更糟

跨校比较

  1. 您认为学校在心理健康资源和服务方面与其他高校相比如何?
  • 远低于其他高校
  • 低于其他高校
  • 一般
  • 高于其他高校
  • 远高于其他高校
  1. 您认为学校在心理健康教育方面的投入是否足够?
  • 完全不够
  • 不够
  • 一般
  • 足够
  • 非常足够

开放性问题

  1. 您在过去一年中是否经历过明显的焦虑或抑郁情绪?如果是,请简要描述。
  2. 您认为学校在提供心理健康支持方面有哪些不足之处?
  3. 您希望学校在未来如何改进心理健康服务?

说明

  • 心理幸福感问卷(Ryff's Scales of Psychological Well-Being):该部分旨在评估个体在六个维度上的心理幸福感,包括自主性、环境掌控、个人成长、积极关系、生活目标和自我接纳。
  • 个人自我评价调查问卷(PEI):该部分旨在了解个体对自身现状的满意度以及对学校心理健康服务的认知和态度。
  • 学校提供的心理辅导资源及其使用情况:该部分旨在了解学生对学校心理健康资源的认知和使用情况。
  • 学生对现有心理服务满意度评价:该部分旨在评估学生对学校心理健康服务的满意度。
  • 跨校比较:该部分旨在了解学生对学校心理健康资源和服务质量与其他高校的比较看法。

# 游戏设计

在动作游戏中,我们常常想要将主角设计得富有灵活感。

什么是灵活感

灵活感是指角色在游戏中的操作感受,其由多种感受共同组成,但是其中最为重要的,就是角色的腾空感。

角色在空中移动的能力,决定了角色给玩家的感受是否灵活,我们可以看看以下几个例子:

  • 《鬼泣》系列的主角,可以在空中进行多段跳跃,可以在空中进行多段攻击,可以在空中进行多段闪避,这些都让主角在空中的操作感受非常灵活。
  • 《我的世界》玩家能够进行灵活的移动和跳跃,但是这并没有给玩家带来灵活感,因为玩家在空中的移动基本上是到达最高点后直接下落,让人感觉非常僵硬。
  • 《泰坦陨落2》中的铁驭,可以在空中进行多段跳跃,并且可以在墙上进行跳跃,给玩家带来了非常灵活的感受。
  • 《奥日与黑暗森林》中的主角,可以在空中进行多段跳跃,并且通过动画的技巧,让玩家感受到角色在空中的灵活感。

如何设计灵活感

对比奥日与黑暗森林和空洞骑士,我们可以看到,灵活感的设计并不是简单的多段跳跃,而是需要通过动画和操作的结合,让玩家感受到角色在空中的灵活感。

上面是《奥日与黑暗森林》中的主角在空中的动画,我们可以看到,主角在空中的时候,通过动画中跳到最高点的缩腿的动作,让玩家感受到角色似乎在上升,但是实际上高度并没有增加,这种动画的设计,让玩家感受到角色在空中的腾空的感觉。

下面则是《空洞骑士》中的主角在空中的动画,我们可以看到,主角在空中的时候,给玩家带来的腾空的感觉并不明显,因为小骑士在空中的动画并不明显(小骑士的手脚太短了),这让玩家在空中的感受并不明显。但是它仍然通过披风的迟滞,创造了部分的灵活感。但是这种效果并不如《奥日与黑暗森林》中的主角那么明显。

阅读全文 »

# electron

使用electron创建窗口的时候,默认会使用window的边框以及工具栏,如果想要创建一个无边框的窗口,可以通过设置frame属性为false来实现。

1
2
3
4
5
6
7
8
// main.js
const { BrowserWindow } = require('electron')

let win = new BrowserWindow({
width: 800,
height: 600,
frame: false
})

这样就可以创建一个无边框的窗口了。但是随之又会带来两个问题:窗口无法拖拽以及无法最小化、最大化、关闭按钮消失(当然你也可以通过快捷键来使用这些功能)。

自定义窗口控制按钮

在 html内部,只能控制窗口的关闭,而最大化和最小化需要和主进程通信,然后再由主进程来控制窗口的最大化和最小化。

一般我们统一使用ipcMainipcRenderer将窗口的控制操作发送到主进程,然后由主进程来控制窗口的最大化、最小化和关闭(以便更好的控制窗口的行为)。

下面是一个简单的实现:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>无边框窗口</title>
<style>
#drag {
-webkit-app-region: drag;
}
</style>
</head>

<body>
<div id="drag">
<button id="min">-</button>
<button id="max">+</button>
<button id="close">x</button>
</div>
</body>

<script>
const { ipcRenderer } = require('electron')

document.getElementById('min').addEventListener('click', () => {
ipcRenderer.send('min')
})

document.getElementById('max').addEventListener('click', () => {
ipcRenderer.send('max')
})

document.getElementById('close').addEventListener('click', () => {
ipcRenderer.send('close')
})
</script>

</html>
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
// main.js
const { app, BrowserWindow, ipcMain } = require('electron')

let win

app.on('ready', () => {
win = new BrowserWindow({
width: 800,
height: 600,
frame: false
})

win.loadFile('index.html')

ipcMain.on('min', () => {
win.minimize()
})

ipcMain.on('max', () => {
if (win.isMaximized()) {
win.unmaximize()
} else {
win.maximize()
}
})

ipcMain.on('close', () => {
win.close()
})
})

窗口拖拽

想要使得窗口可以拖拽,只需要将元素的-webkit-app-region属性设置为drag即可。

1
2
3
#drag {
-webkit-app-region: drag;
}
1
<div id="drag"></div>

这样就可以使得div元素可以拖拽窗口了。

但是这样会使得div内部的元素无法点击,因为-webkit-app-region属性会使得元素变为一个拖拽区域。

想要解决这个问题办法也很简单,只需要将其内部不需要拖拽而是需要响应鼠标点击的元素的-webkit-app-region属性设置为no-drag即可。

完整实例

下面结合自定义窗口控制按钮和窗口拖拽来实现一个无边框窗口:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>无边框窗口</title>
<style>
#drag {
-webkit-app-region: drag;
}

#control {
-webkit-app-region: no-drag;
}
</style>
</head>

<body>
<div id="drag">
<div id="control">
<button id="min">-</button>
<button id="max">+</button>
<button id="close">x</button>
</div>
</div>
</body>

<script>
const { ipcRenderer } = require('electron')

document.getElementById('min').addEventListener('click', () => {
ipcRenderer.send('min')
})

document.getElementById('max').addEventListener('click', () => {
ipcRenderer.send('max')
})

document.getElementById('close').addEventListener('click', () => {
ipcRenderer.send('close')
})

</script>

</html>
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
// main.js
const { app, BrowserWindow, ipcMain } = require('electron')

let win

app.on('ready', () => {
win = new BrowserWindow({
width: 800,
height: 600,
frame: false
})

win.loadFile('index.html')

ipcMain.on('min', () => {
win.minimize()
})

ipcMain.on('max', () => {
if (win.isMaximized()) {
win.unmaximize()
} else {
win.maximize()
}
})

ipcMain.on('close', () => {
win.close()
})
})

这样就可以实现一个无边框窗口了。

阅读全文 »
0%