# 桌游

昨天和王仁喆一起去桌游店去体验了一款重策,名字叫做方舟动物园

总体来说,游戏给我带来的体验较为良好,整体游戏的设计较为良好

我并不想过多复杂的介绍它的具体规则,这里挑几个我认为比较有讨论性的点进行分析。

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# 游戏设计
# cocoon

COCOON:开关开-类机关

这个可以说是COCOON中最基础的解密构成元素,最基础的结构。

最本质的特征就是A控制甲的上下,甲的上下又可以在甲上控制,玩家需要先使用A将甲移动过来,之后就能够自由使用甲

比如:

---------= ---甲---- =------------ -----------A-

先使用a将甲移过来,然后就可以自由的使用甲。

这样的机关的最大的优势就是 1. 首先,玩家知道这里有路。 2. 其次,玩家知道需要寻找一个A使得这个电梯启动。 3. 玩家在平台过来的时候也就一并知道了这个电梯能够去哪里。

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# cocoon

# 游戏设计

今天游玩通关了COCOON这款游戏,真的是精妙绝伦。

整个游戏中没有一个文字的描述,却总是能够让人在谜题之中找到方向,其中包含了十分巧妙地引导以及十分优秀的谜题设计。

游戏在画风上采用的是低多边形画风,简单但不简陋,在此基础之上构建起了四个各有特色的世界,以及每个世界不太一样的解密巧思。

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# 杂谈]][[___效率工具

为什么我会比较感兴趣类似的方法论的东西呢?实际上我认为这和我的个人特点有关,我比较喜欢找到一些比较巧妙的东西来增加我自己的效率。

但是我同时认为我自己不是一个空谈者,我对于那些东西进行实践,并且结合自己的知识将他们转化为我自己的东西。

一、接触学习方法论的历程

1.初识

带领我从一个较为专业的视角去看待学习这件事情的是yJango的学习观。当时我会在考差了之后断断续续地学习其中的知识。学习观01:好多人一辈子都没搞清什么是学习 - 知乎 (zhihu.com)

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但是说起来另外一件让我饶有兴趣的事情就是这个up主记忆宫殿宁梓亦:[记忆宫殿宁梓亦的个人(bilibili.com)](https://space.bilibili.com/129860965/)

他后面开始反驳起来了yJango的观点,而后在现在看起来,我认为yJango的学习观的建立的模型有点过于简化了,但是从根本上是没有错的,而记忆宫殿宁梓亦的批评就显得有点吹毛求疵了。

如果要说当时这个给我带来的最大的影响是什么,那就是对于学习就是压缩信息,总结方法的过程。这一观点我现在还在使用

另外,最重要的一点就是其让我知道了线性笔记 的劣势,我第一次知道了思维导图是什么。

2.进一步认识

更进一步的认识则是后来实际的阅读相关的书籍,当时我拿着我的闲钱想买本书,然后这一系列书刚好激发了我的兴趣:博赞学习技巧系列。

怎么说呢,当时我本身对于相关的学习技巧之类的东西颇感兴趣。然后当时我本来打算是选购一本小说的,但是很可惜,没有我想要的书本。然后这系列书中有一本叫做思维导图的书吸引了我的兴趣,我知道线性笔记的劣势,同时知道思维导图可以很好地解决我的问题之后,便一直思考着想要变革我自己的笔记形式,但是苦于我拿到了手机的时候不可能再去学习了,我肯定是要玩游戏的,而且这种需要时间去实践的东西,使用不是很容易就能接触到的手机作为学习的对象来说不是十分的理想。

所以说我当即就想着要将其买下来看看,然后又得知这一本书才买7元的时候,我简直要高兴坏了,当即就将这一系列一并购买了下来。一本小说的价格也就30左右,而这一本学习之key却只要35,还是五本。

然后我就开始正式的阅读起了这几本书……虽然也是断断续续的读,但是我认为这几本书对于我现在的影响十分之大。

3.初步实践

光是学习理论是没有什么用处的,只有真正的践行,才能被称之为有效。

博赞在书中主要是介绍了以下几种观念: 1. “学习整体”的思路,先通读书然后再追求细节 2. 学习规律:主要强调的是学习时的整体观念和学习后的复习 3. 快速阅读技术:通过一些技巧去有意识地提高自己的阅读速度 4. 思维导图:思维导图是一种构建知识体系的东西 5. 快速记忆:能够在几秒钟记忆下大量的信息

虽然说我知道有这么多的理论知识,但是实际上,在那个时候我能加以实践并且对于我来说卓有成效的几乎没有。
在高中的那段时间里面,所需要学习的知识基本上属于是应试的内容,根本用不到这么多的技巧,beside,学习观给我带来的思维上的启示的意义反而更大一点。

学习整体的方式主要是因为所学习的内容的缘故所以说优点运用不来,但是其对于新的知识的获取确实十分有用
学习规律要求定时复习,这是有道理的,但是在高中基本上的东西就那么多,后面到了高二下之后又不怎么学习新的东西,所以说也不是十分适用。 快速阅读我一直没有学会……或许这需要专门的训练? 思维导图主要还是载体的限制性和长线生效的局限性,在高中的后半部分,我通过软件Xmind解决了载体形式上的局限性,但是同时仍然没有解决长期生效的问题,一部分可能还是因为高中时期的知识体系还是较为死板的。 而至于快速记忆,确实有用但是,但是怎么说呢,感觉用来记忆小板块的东西较为好用,而记忆体系较大的东西实际上没有那么好用。当然这也有我没有完全学会的原因。

4.现在

而后就是现在了,我仍然在探索较为高效的知识体系构建法,目前的想法是:

听课学懂——做题——整理错题以及想法《循环》

总而言之,还是需要实践,另外,我仍旧想实践一下博赞的学习技巧原理

另外,为了使自己更加深刻的理解《自控力》这本书,我打算再抽时间出来对其进行按部就班的实践,并且总结我的想法和体验。

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# 杂谈

hmmm,好久没有写blog了,毕竟这几天考试的话加上确实也没有干什么较为有意思的事情。

然后今天写这篇的起因实际上是因为之前我不是换了个耳机和购置了个耳机线嘛,今天连麦的调试麦克风的时候突然想到一件事情就是

之前我把耳机接在显示器上面是因为耳机线的线长的限制,而我现在换了个两米长的线,那么我为什么还要接在显示器上面呢?😂

然后我就去确认了一下……

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# 杂谈
# 耳机
## 一、选购的契机

之前我是在刚开学的时候购置了一个头戴式耳机。型号是Haylou的S35

总体来说,使用体验还是很不错的,但是我还是觉得它的音质不是很好……

因为, - 一方面,在当初选购的时候我是直接听取了其他人的推荐进行的购买 - 另一方面,我在这段时间的使用过程中逐渐清楚了自己的需求……

但是就在最近,我的头戴式的耳机的充电接口坏了,导致我无法使用蓝牙以及降噪功能,我只能将其作为有线耳机使用。
而我的音频线又十分的短,所以说很难说能够这样继续使用下去。

值得庆幸的是,店家支持一年内以换代修,但是他们家没有这个耳机的存货了,于是我可以直接申请原价退款。

也就是因此,我得以有机会按照我现在的眼界以及对于自己需求的判定来进行耳机的重新选购。

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# frxy

这个笔记用于记录我的游戏的反思……

## 2023.12.26

普贤

我玩的时候总是感觉普贤的大招威胁性不大……

一方面是我大招的角度不太行,另外一方面,或许瞄准也有一定的小技巧?

被动打出来打的不是很利落,别人踩到被动总是能十分连续地一连串普工出来,但是如果换做我,我总是感觉我要慢一点

精卫打野

精卫打野,说白了精卫是属于一个:半开人、半持续输出地一个位置,虽然说精卫较一般的同样定位的打野来说手长,但是她还有几个致命缺陷:不够灵活,输出不够稳定。所以说其实她在团战中的地位实际上是属于次要补伤害的位置,真正的输出的开人抗伤大头还得看队友……

我们也可以从榜九打野精卫做的是冰拳侧面印证这一点。

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# 未完成
# 灵感
# 游戏设计

“战争迷雾”理论最早由普鲁士将军克劳塞维茨于19世纪早期在他的《战争论》一书中提出,指的是军事行动所根据的因素总有四分之三隐藏在迷雾之中,充满了不确定性。

1896年,一本名为《战争迷雾》的书籍出版,正式确立了这个特殊的词组,用来指军事行动的参与者身处战场环境时所感受到的不确定性。

而玩家们熟悉战争迷雾这个词,基本都来自于电子游戏。1977年的回合制策略游戏《帝国》,首次使用了战争迷雾系统,之后《沙丘》《星际争霸》《魔兽争霸》《英雄联盟》等众多RTS、SLG及MOBA游戏中,都加入了类战争迷雾机制。

电子游戏通过程序,可以完美地实现战争迷雾机制,并对此进行各种贴合玩法的调整和改良。

那么,在大家面对面在同一张版图上行动的桌游中,又该如何来实现更真实的战争迷雾呢?

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# 少女前线2:追放

前面已经简单聊过了少女前线2里面的画面和剧情等等,现在在这里简单聊聊少女前线2里面的机制设计。

一、机制解构

游戏中实际上是一个较为常规的自走棋的模式,每个角色可以在移动之后使用技能或者普攻,拥有蓝条这个限制因素,玩家需要合理规划这些资源来达到游戏的目的。游戏的目标一般是清除所有的敌人,除此之外还有守点,攻点等玩法,但是本质上仍然是击杀敌人。

1.掩体&稳态机制

概述

游戏的一个较为有趣的设定是掩体的使用,在游戏中,地形主要可以分为以下三种:

  • 平地
  • 可以越过的半墙
  • 不可以越过的半高的地形
  • 会阻挡弹道的全高地形

在游戏中,角色会因为其所处的位置和自生属性获得减伤,其计算公式如下:

地形减伤

地形减伤是因为角色处在掩体后面,可以抵挡对应掩体抵挡方向的直线攻击,并对这部分伤害进行减免,一般来说会提供35%的伤害减免。

稳态减伤

稳态减伤是角色由于处在掩体后方获得的减伤效果,当然,也可以通过角色技能获得。在掩体发挥作用的时候,稳态减伤会在其基础上进一步减伤。

比如说:角色 在【7点稳态】时 在受到【会被掩体格挡住】的无属性攻击的时候,实际的减伤比例是:

需要注意的是,大部分攻击实际上一般都会附带一部分稳态伤害,在计算的时候会优先减去稳态的值,比如:角色在【7点稳态】 受到 带有【3点稳态伤害】【会被掩体格挡住】的无属性攻击的时候,实际上的减伤比例应该是:【掩体减伤35%】+【7-3点稳态减伤 20%】

当场上存在属性克制的时候,将会给攻击额外附带2点稳态攻击的效果。

在稳态被清空的时候,角色会进入失衡状态,此时,即使掩体不在会生效,玩家将会把伤害吃满。

小总结

在这种机制之下,玩家进攻的最好的办法就是想办法绕过掩体/通过特殊攻击破坏敌人可能存在的可以被破坏的掩体,或者直接使用投掷类攻击,这类攻击可以无视掩体。

你可能会说:那我选择破甲然后进行进攻不好吗?但是在游戏中,大部分角色每回合只能进攻一次,也就是说,你先破甲+攻击,往往需要花费两个甚至更多的回合,这就有点得不偿失了。

2.回合机制

在游戏中,只有少的可怜的额外行动机会获取方式,这就导致,怎么样才能最合理地分配你的伤害。

我们希望高额的伤害能打出它的作用而不让伤害溢出导致浪费,至于击杀残血,我们更希望是范围伤害 收割一批残血或者使用 追加攻击/协助攻击/反击 等被动攻击方式来达到收割残血而不至于浪费行动机会。

就现在我的基本打法而言,基本上就是围绕

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# 少女前线2:追放

从昨天开始陆陆续续玩大概玩了10h,现在指挥官的等级在20级。

首先这是一款二游,所以说不应该和其他的游戏一样执着于游戏设计,其画面表现 ,任务塑造,世界观,背景……同样也是构成一款二次元游戏的重要组成部分。

下面我就将就我自己的初步游玩,谈谈我的感想。另外,为了能对事物有一个评分的判准,我将会分析游戏中的加分项和扣分项,然后再以杂谈的形式随便聊聊以增加文章的趣味性。

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