# 王国保卫战:复仇

王国保卫战:复仇是铁皮工作室对于王国保卫战的正篇续作。如果将其作为脱离于主线之外的日后谈或者说是番外/外传来游玩,游戏还是颇具特色,多种多样的英雄和防御塔给予了玩家丰富的体验,二十多关的关卡内容与各种各样的敌人又给了玩家多样的游戏乐趣。但是,我还是需要说的就是,如果将其作为一个独立的续作来游玩,恐怕会有些没有达到我这个老玩家预期中的质量。下面,我会分别列举游戏中的优点和缺点:

优点

+ 多种多样的防御塔

本作的防御塔一改以前的通过基础塔分支进化的设计方式,而是改成了每座塔都是单独的一二三级塔。这样的设计十分有意思,让玩家在放置之初就能够体验到不同塔的不同攻击方式及其威能,而不是像以前一样,需要将防御塔升级到较高等级才能够进行分支选择升级为不同功能的塔。

+ “英雄”:让玩家参与

英雄在王国包围战系列游戏中发挥的作用很大,玩家可以自由调动英雄,也可以随着关卡养成英雄并且给他的技能加点。

英雄在游戏中的作用不小,基本上可以视作一个小型的高级塔,玩家可以通过灵活调动英雄和使用英雄的技能从而能够打出更高的操作上限。

更为重要的是,英雄的强度并没有特别高以至于打破游戏平衡的英雄,虽说能够提高己方的战斗力,但是也不能替代防御塔。

+ “英雄”:合理的养成系统

在游戏中英雄的养成元素并不浓重,英雄的最高等级只有十级,玩家只需要带着英雄打上三四关即可将英雄升满级。

游戏中,英雄升级的途径就是击杀怪物,而不是像一般的游戏一样在关卡之后结算。这就使得英雄的等级升级的较为轻松,加上英雄本身强度的限制,使得英雄的等级从来不是卡关的原因,而且加上因为是通过击杀怪物升级,所以说即使是失败了,玩家的英雄依旧能够得到等级的提升。

如果是玩家想要尽可能快的提升英雄的等级的话,那么实际上只需要将他派往前线就好了,比起一般的二游设计的通过关卡和资源副本获取经验瓶,然后再使用经验瓶来升级角色来说,我认为这种形式可以使玩家更有成就感:“想要变强就多出来练练”就是这个道理。

+ 多种多样的“英雄”设计

游戏中的英雄丰富多样,再配上合理且具有成就感的养成系统,玩家能够轻松将喜爱的英雄升至满级并且愉快的体验。

玩家完全有机会体验游戏中的绝大多数英雄,而且也能够体验不同英雄带来的不同的战斗风格和技能效果。

+ 对于老玩家来说十分怀旧的剧本

在游戏中,我们变成了反派,去进攻原本我们操控的英雄,去攻打前作中由我们控制的兵种。对于老玩家来说十分的怀念~

缺点

- 过于粗陋的引导体系

在之前的几作中,游戏中有完整且循序渐进的引导体系,当然,这也是建立在只有四大类塔和总共八种分支塔的前提之下。

在本作中,游戏的引导只是指点了一些基本属性的说明,而对于更进一步的运用,却没有设计更为合理的关卡作为对于玩家的指引。

在之前的几部作品之中,前期因为各种各样的塔都是基础的四种:民兵、弓箭手、法师、炮台,所以说十分需要注意的就是应对不同兵种时的塔类搭配。

比如前期打强盗,使用民兵就很难阻挡,比较好的办法就是在路径上使用弓箭手进行消耗,而对于有盔甲的敌人,法师塔就是一个不错的办法,而对于大批大批数量极多但是脆皮的蜘蛛来说,使用炮兵再合适不过了。

在前作中,基本上解锁一种新的建筑的时候,都是因为需要应对一种新的兵种。大量跑的快的动物,使用炮台就不合适了,这个时候就需要使用弓箭手的分支:魔法弓箭手,他们射击快,视野远,打击准,用来清剿这种敌人来说再合适不过了。为了应对较为强势的治疗兵,我需要尽快建造带有沉默效果的野蛮人投手,他们可以召唤符文禁用敌人的治疗效果……

但是在本作中,拥有多达16种塔,加上每种塔都有独自的123级+完全体的塔,再想要设计出像前作一样的引导体系似乎有点困难。

- 过于显著的上下位替代关系

虽然说防御塔的种类变多了,但是实际上让我眼前一辆的也只有新增的“可以移动攻击者的位置”的远程攻击塔了,比如哥布林飞艇。哥布林飞艇的攻击方式是从上向下投掷炸弹,而飞艇的位置是可以人为改变的,这就解除了远程塔对于塔位的限制,玩家可以控制哥布林飞艇的位置从而实现准确的区位攻击。

哦,还有两个也挺有意思的:一个是可以让周围死的敌人变成僵尸,另外一个是范围的地刺。

但是除此之外,貌似并没有看到有什么有意思的设计,下面是防御塔的列表,说实话,很少有意思的塔。另外,没意思的点还在于“没用的技能升级”,并不是每个技能升级都是有用的,甚至有的的实际效果完全不能匹配它的价格。这就相当于你给了玩家一个必然不选的选项,那么实际上设计的这个选项就是有问题的,实际上,这种选项应该要是等效的,只应存在的是玩家对于局势的判断,不同技能的优先级不一样

防御塔 一言以蔽之
暗影射手塔 最普通的射手
兽人勇士巢穴 最普通的民兵
炼狱法师塔 最普通的法师
哥布林火箭骑兵 最普通的炮兵
黑暗骑士殿堂 一个甲特别厚的民兵
熔炉 地震机弱化版
死灵墓 奥数法师特别削弱版,伤害低但是能蓄力
回旋哥布林 一来一回经常射不准的射手,除了眩晕其他没什么能看的
掷骨者 攻速很快,自带小兵的射手
精英骚扰者 两个可以射箭的民兵
兽人萨满塔 随机伤害攻击的法师,技能没什么值得说道的
阴森墓地 没有集结点,但是可以将死去的敌人转化为僵尸的民兵
腐朽森林 范围地刺,减速,刮痧,控制,自带两个脆皮小兵
炙热宝石 持续激光输出,固定目标越打越疼
女巫姐妹花 无视塔位的法师塔,输出不俗
哥布林战用飞艇 无视塔位的炮塔,输出不俗
深海恶魔礁 法师塔+网兜民兵
沼泽怪兽 两个血特备厚实的民兵

因为存在替代关系,所以说我基本上了解了哪个塔强之后就没有换过塔……

哥布林飞艇主输出,阴森墓地,生成僵尸拖住大量敌人,腐朽森林减速留人,精英骚扰者用来拦人和射飞行兵,回旋哥布林用来大批清理后排加上眩晕控制和射飞行兵。通关我根本没用法师塔……哥布林加上其他几个留人的基本上伤害足够了……

而且这一套还不怕塔被禁用……主力哥布林飞艇是独立于塔的,阴森墓地生成僵尸是被动效果,腐朽森林主要吃的也是技能和效果……

过于明显的上下位替代关系使得游戏没有那么有意思了。

在设计塔的时候如果能够为每种塔设定一种特殊的需要应对的怪物,按照这种思路思考可以一定程度上减轻明显的上下位替代问题。

- 剧情节奏较快,关卡长度过长

基本上每到一个地方,四五关就打通了区域boss,两关初见战,一关精英战,一关boss战,然后就立马换地方……每个地区的特色并没有凸显出来,每关的长度也十分的长,基本上都要半个小时,这对于玩家来说负担会比较大。

如果能将原本的 4 * 30min 变为 6 * 20min,让玩家对于一关不至于疲劳,而对于每一个地区能够作较为深入的认识就好了。

导致关卡长度过长的原因还有就是现在的每种塔都有独立的123级,玩家并不能感受到普通的123级跳跃到4级的完成感,于是弱化了对于游戏前期和后期的区别,使得玩家感受到重复与疲倦。

要我提出建议的话,就是砍掉1级的塔,而是使防御塔只有234,且在4级的解锁额外效果上下功夫,使得玩家能够明确的感知到塔的升级,且使整局游戏加快。

- 不明确的奖励体系

在前作中,升级技能树是使用通关关卡之后的星星,所以说为了提升自身强度,玩家会尽量在这关中达到三星通关。在着一作中,升级使用的是另外的一个点数,而每一关获得的点数奖励貌似是预先设定好的,而跟获得的星星并不一致,有的关卡给三个点数,有的却给4个。这样削弱了满星星通关关卡和提升强度之间的直观联系,从而削弱了游玩的时候追求满星的乐趣。

同时,在本作中,获取新的防御塔类型也是在关卡结束后,这就使得防御塔在认知上是和关卡割裂的,不过,这也是对“多种塔、自由配”这一创新的妥协

- 妥协的技能树机制

在前作中,技能点数被分为了六种:四大塔类和支援兵以及火球术,每个种类有一条链。

但是在本作中,技能树被进一步化简,变为了:塔,英雄,志愿兵,火球术。而且塔的内部,每一种塔种的专有加成也只有一个。这就使得玩家并不能按照自己的意愿来选择喜欢的派系, 而这个技能树,显得更像是对于不断加强的敌人的一个难度调节的补正系统……

不过,这也是对“多种塔、自由配”这一创新的妥协。

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# 杂谈
# 未完成

杂谈:授课形式

比起后者,我更喜欢前者。前者更好,对学生的学习更有效用。这是我的观点。

至于证明,懒得打,我还要求取知识呢~

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# 动漫

9/10 ### 动漫:憧憬成为魔法少女

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不错的番剧,不同于一般的魔法少女番,这部的女主是作为反派存在的~

女主的声音我很喜欢,人设我也很喜欢。她的笑容很喜欢,sm属性的添加也不错

整部番剧不枯燥,叙述的展开也很有意思。

人物的设计&故事展开

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人物的设计上面有一定的深度,比如说女三,是一个无口的小女孩。然后我就一直在想着这个人会是什么样的角色,到底是内心黑暗呢?还是无口傲娇?或者是个萌妹子?

动漫中用她三次展示能力暗示了原来她是那种小大人啊~(就是想当妈妈,护士什么的照料他人的角色)

……每次看到这种无口妈妈的设定都让我想到了阿波尼亚妈妈,啊。让人感到温暖。

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作画整体相当不错,色色控制的恰到好处。

# 脑叶公司

十分优秀的驱动力设计

脑叶公司的核心驱动力在于探索未知,但是游戏的目标却与之相悖,颇为遗憾。

在游戏中,你将扮演主管,通过与收容物交互来提升自己能力,并且收集够足够多的能量,以及应对各种未知的时间以及风险。你的核心目标就是每天收集足够多的能量,并且保证不出乱子。

在游戏中,推动玩家往后玩下去的兴奋点无疑是探索新的东西并且带有风险。需要获得的能量的数目逐渐增加,为了安全的采集能源加上我们天生的对于对新事物的信息的渴望,促使着我们不断地探索新的收容物,这一过程可谓是紧张刺激又有意思。

十分矛盾的惩罚机制

在游戏中,探索带来的惩罚是十分严重的,折兵损将带来的影响不仅仅是在于当前的对以后还会造成很大的影响。在游戏中,招募人员只能在休息阶段进行,而每日通过白天的收集能量获得的十分有限,而人员又同时是你收集能源和应对突发事件的主要途径……

这就导致了一件事情,那就是探索基本上带来的只有亏损,通过使用已确认安全的收容物来获取能量才是达成“收集足够的能量”的最佳途径。而探索未知的收容物带来的人员亏损,甚至会让探索成为了一种负担——只有在当前产能不够的前提之下,才会去选择探索新的收容物。

不合理的SL机制

在游戏中,每天失败了之后(即人全部都死光)了之后,游戏可以选择“重新开始这一天”……说白了,游戏鼓励你使用读档来通关,但是每次读档之后,收容物并不会发生变化,也就是说,你完全可以使用“场外信息”,即上一次失败时候探索出来的信息来完成收集能量的目标。

这就造成了一个十分尴尬的问题:游戏中,探索未知的风险很严重,动不动就会gameover,但是gameover之后的“重新开始这一天”,又让你的探索成本为零……在这种SL机制之下,玩家完全可以莽撞地探查收容物的特点,就算是死了也才就是“重新开始这一天”,然后带着上一次获得的信息,“完美通关这一天”。这无疑给玩家带来了十分不好的体验。


对了,游戏中的加载时间也特别的长,ui交互也设计的很不合理……关于ui我没有相关的知识,但是从一个玩家的角度来说,操作起来实在是很奇怪。

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