邪恶铭刻:重新品味,另一番滋味
背景
今天花了大概三个小时,又重新玩了一遍邪恶铭刻,然后又是别有一番风味。我达成了不是死而是直接通关达到最后一关的成就。(左图门中间为点燃的庆祝我胜利的火烛)
我仔细品味了一下游戏的内容,发掘游戏中存在一些小的瑕疵,以及很多值得学习的地方。
下面想要简单地聊一聊,因为没有那么多的时间和精力去把每一个小点讲得十分清晰,所以说,我就默认看这篇文章的人是我自己以及其他深度体验过邪恶铭刻的人。
小小的瑕疵:
攻击还是防守?
游戏的目标是需要己方溢出的伤害超过对方的5点,这是一个极其优秀的机制,能够加强玩家的博弈——玩家需要不断追逐对方的伤害,以达成溢出的伤害超过对面5点的获胜目标。
但是在这一过程中,或许需要注意的一件事情就是,防守是要远远比进攻要麻烦的多的,主要是由以下几点问题造成的:
- 血量只能被消耗,而攻击力不会:进攻方可以一直进攻,而防守方的血量只能被逐渐消耗。这就导致了只要不清除掉对面的进攻位,我方再抗多少伤害都是没有作用的。
- 防御有格位限制:防守单位只能够防守自己对面的一格,就算是拥有了鼹鼠的效果,同时需要对方攻击的对位是空着的,才能跑过去抵挡伤害。而攻击的单位的分叉攻击,则是可以直接攻击对方左右两个区位,如果能献祭螳螂王的三叉攻击,则更为离谱。
- 伤害的叠加效果过于离谱:就拿最开始的白釉举例子,1耗2攻击1血,通过篝火加一点攻击,然后再通过献祭的方式将分叉攻击刻印上去,那么恭喜你,你已经拥有了一张“王牌”,只要你将这张牌打出来,就能够立马将对面秒杀:“3 * 2=6” 直接将牌桌在第一回合掀翻……
游戏在整个流程中都存在这样的问题,导致两种玩法极度不平衡……只要你知道了“进攻就是最好的防守”的时候,整个游戏就会变得简单太多。
优点:
关卡串联方式
一方面也是因为mata的元素,另外一方面我则认为是游戏本身设计的极为巧妙。
在游戏中关卡的串联方式极为独特:整个游戏是发生在一个房间内,由另外一个人为你主持游戏,游戏在一张地图图纸上进行。
玩家在选择关卡的时候可以选择站起来到处走走,探索一些东西、或者是完成一些解密。具体而言有以下的优点:
不存在加载动画,或者说是其他全新的ui菜单界面。
游戏中的进行牌局,或者是解密,还是查看技能说明书,皆是在同一个场景下完成的。这就给玩家带来了极度顺畅丝滑的体验,让玩家能够很好得融入游戏的环境氛围中。
即使是游戏中的主菜单亦或者暂停中的页面,都是有着明显的设计痕迹的。
场景中的东西是关键
场景中往往有能够使你游玩的时候更加轻松的道具,或者是一些推动剧情的关键道具。这就使得所谓的选关界面,或者说不应该说是界面,而是选关“模式”,不再是简单的作为选关的界面,而是承担了更多的功能……
而且通过隐藏线索,制造悬念,使得整个流程形成了正向的反馈循环。
告诉我什么叫做引导(后仰
在游戏中,游戏通过各种零零星星的提示或者说是指点,促使着玩家去了解房间本身:比如让主角去拿一个蜡烛,或者是拿一个棋子,让男主站起来休息一下……
游戏场景中的隐藏的解密还暗示了玩家特殊的机制,强化了玩家对于各种特殊刻印的理解,但是又不至于生硬(比如说塞一个教程进来)
这种非硬性非强制的引导、玩家能够清楚地感到进度的推进,但是又不至于强硬,而是保留给了玩家以探索的乐趣。
循序渐进的引导
在游戏中,地图上的图标种类会随着玩家的几个循环逐渐变得多起来,各种功能设定也是在游戏的过程中不断补充……相比起很多游戏中制作强硬的“新手教程”来说,这无疑更加的合适。
肉鸽天生圣体
还是那句话,可控随机。
从牌局外的选关,到牌局内出牌,都是有随机的影响存在的,但是同样也是可控的。
玩家通过规划出牌摸牌的策略,或者使用道具,能够在这场牌局的随机之下,把控牌局的走向。
牌型养成,并非只有战斗
游戏中的牌型养成也是游戏中重要的一环,这颇有“打磨我的爱剑的意味”。
游戏中的养成并不复杂,牌面只有三种元素,分别为:“费用,生命/伤害,铭刻”。玩家通过后面的各种操作,能够混合出一套自己最为合适的牌组。
小数字,而不是大数字
游戏中所有的属性都是123456这样的数字,而游戏中的获胜条件也仅仅是伤害超出5点。
我记得之前好像说是有过一个调查,玩家会对于低于10的加减法更为的敏感。
游戏中的这一特点,也使得游戏更加具有策略意味。
Save&Load?随机?
游戏中的所有关卡都是利用“种子”生成的,从抽牌的时候的到底是哪些牌,再到每一局你的手牌,应该都是在一开始就定好了的。
这一设计就使得玩家不能够取巧通过sl大法,通过刷抽牌或者说是刷初始牌的方式来通关,保证了游戏的难度,使其不会存在这样的一个取巧的办法,即SL就那么轻松的通关。
独特的美术风格
用的资源的分辨率并不高,但是却构建出了一股十分独特的美术风格。
2024/03.12 星期二
冥想:STB时空桥梁法
2024/03.11 星期一
2024/03.09 星期六
2024/03.08 星期五
2024/03.07 星期四
王国保卫战:复仇:带给老玩家的正篇续作
王国保卫战:复仇是铁皮工作室对于王国保卫战的正篇续作。如果将其作为脱离于主线之外的日后谈或者说是番外/外传来游玩,游戏还是颇具特色,多种多样的英雄和防御塔给予了玩家丰富的体验,二十多关的关卡内容与各种各样的敌人又给了玩家多样的游戏乐趣。但是,我还是需要说的就是,如果将其作为一个独立的续作来游玩,恐怕会有些没有达到我这个老玩家预期中的质量。下面,我会分别列举游戏中的优点和缺点:
优点
+ 多种多样的防御塔
本作的防御塔一改以前的通过基础塔分支进化的设计方式,而是改成了每座塔都是单独的一二三级塔。这样的设计十分有意思,让玩家在放置之初就能够体验到不同塔的不同攻击方式及其威能,而不是像以前一样,需要将防御塔升级到较高等级才能够进行分支选择升级为不同功能的塔。
+ “英雄”:让玩家参与
英雄在王国包围战系列游戏中发挥的作用很大,玩家可以自由调动英雄,也可以随着关卡养成英雄并且给他的技能加点。
英雄在游戏中的作用不小,基本上可以视作一个小型的高级塔,玩家可以通过灵活调动英雄和使用英雄的技能从而能够打出更高的操作上限。
更为重要的是,英雄的强度并没有特别高以至于打破游戏平衡的英雄,虽说能够提高己方的战斗力,但是也不能替代防御塔。
+ “英雄”:合理的养成系统
在游戏中英雄的养成元素并不浓重,英雄的最高等级只有十级,玩家只需要带着英雄打上三四关即可将英雄升满级。
游戏中,英雄升级的途径就是击杀怪物,而不是像一般的游戏一样在关卡之后结算。这就使得英雄的等级升级的较为轻松,加上英雄本身强度的限制,使得英雄的等级从来不是卡关的原因,而且加上因为是通过击杀怪物升级,所以说即使是失败了,玩家的英雄依旧能够得到等级的提升。
如果是玩家想要尽可能快的提升英雄的等级的话,那么实际上只需要将他派往前线就好了,比起一般的二游设计的通过关卡和资源副本获取经验瓶,然后再使用经验瓶来升级角色来说,我认为这种形式可以使玩家更有成就感:“想要变强就多出来练练”就是这个道理。
+ 多种多样的“英雄”设计
游戏中的英雄丰富多样,再配上合理且具有成就感的养成系统,玩家能够轻松将喜爱的英雄升至满级并且愉快的体验。
玩家完全有机会体验游戏中的绝大多数英雄,而且也能够体验不同英雄带来的不同的战斗风格和技能效果。
+ 对于老玩家来说十分怀旧的剧本
在游戏中,我们变成了反派,去进攻原本我们操控的英雄,去攻打前作中由我们控制的兵种。对于老玩家来说十分的怀念~
缺点
- 过于粗陋的引导体系
在之前的几作中,游戏中有完整且循序渐进的引导体系,当然,这也是建立在只有四大类塔和总共八种分支塔的前提之下。
在本作中,游戏的引导只是指点了一些基本属性的说明,而对于更进一步的运用,却没有设计更为合理的关卡作为对于玩家的指引。
在之前的几部作品之中,前期因为各种各样的塔都是基础的四种:民兵、弓箭手、法师、炮台,所以说十分需要注意的就是应对不同兵种时的塔类搭配。
比如前期打强盗,使用民兵就很难阻挡,比较好的办法就是在路径上使用弓箭手进行消耗,而对于有盔甲的敌人,法师塔就是一个不错的办法,而对于大批大批数量极多但是脆皮的蜘蛛来说,使用炮兵再合适不过了。
在前作中,基本上解锁一种新的建筑的时候,都是因为需要应对一种新的兵种。大量跑的快的动物,使用炮台就不合适了,这个时候就需要使用弓箭手的分支:魔法弓箭手,他们射击快,视野远,打击准,用来清剿这种敌人来说再合适不过了。为了应对较为强势的治疗兵,我需要尽快建造带有沉默效果的野蛮人投手,他们可以召唤符文禁用敌人的治疗效果……
但是在本作中,拥有多达16种塔,加上每种塔都有独自的123级+完全体的塔,再想要设计出像前作一样的引导体系似乎有点困难。
- 过于显著的上下位替代关系
虽然说防御塔的种类变多了,但是实际上让我眼前一辆的也只有新增的“可以移动攻击者的位置”的远程攻击塔了,比如哥布林飞艇。哥布林飞艇的攻击方式是从上向下投掷炸弹,而飞艇的位置是可以人为改变的,这就解除了远程塔对于塔位的限制,玩家可以控制哥布林飞艇的位置从而实现准确的区位攻击。
哦,还有两个也挺有意思的:一个是可以让周围死的敌人变成僵尸,另外一个是范围的地刺。
但是除此之外,貌似并没有看到有什么有意思的设计,下面是防御塔的列表,说实话,很少有意思的塔。另外,没意思的点还在于“没用的技能升级”,并不是每个技能升级都是有用的,甚至有的的实际效果完全不能匹配它的价格。这就相当于你给了玩家一个必然不选的选项,那么实际上设计的这个选项就是有问题的,实际上,这种选项应该要是等效的,只应存在的是玩家对于局势的判断,不同技能的优先级不一样。
防御塔 | 一言以蔽之 |
---|---|
暗影射手塔 | 最普通的射手 |
兽人勇士巢穴 | 最普通的民兵 |
炼狱法师塔 | 最普通的法师 |
哥布林火箭骑兵 | 最普通的炮兵 |
黑暗骑士殿堂 | 一个甲特别厚的民兵 |
熔炉 | 地震机弱化版 |
死灵墓 | 奥数法师特别削弱版,伤害低但是能蓄力 |
回旋哥布林 | 一来一回经常射不准的射手,除了眩晕其他没什么能看的 |
掷骨者 | 攻速很快,自带小兵的射手 |
精英骚扰者 | 两个可以射箭的民兵 |
兽人萨满塔 | 随机伤害攻击的法师,技能没什么值得说道的 |
阴森墓地 | 没有集结点,但是可以将死去的敌人转化为僵尸的民兵 |
腐朽森林 | 范围地刺,减速,刮痧,控制,自带两个脆皮小兵 |
炙热宝石 | 持续激光输出,固定目标越打越疼 |
女巫姐妹花 | 无视塔位的法师塔,输出不俗 |
哥布林战用飞艇 | 无视塔位的炮塔,输出不俗 |
深海恶魔礁 | 法师塔+网兜民兵 |
沼泽怪兽 | 两个血特备厚实的民兵 |
因为存在替代关系,所以说我基本上了解了哪个塔强之后就没有换过塔……
哥布林飞艇主输出,阴森墓地,生成僵尸拖住大量敌人,腐朽森林减速留人,精英骚扰者用来拦人和射飞行兵,回旋哥布林用来大批清理后排加上眩晕控制和射飞行兵。通关我根本没用法师塔……哥布林加上其他几个留人的基本上伤害足够了……
而且这一套还不怕塔被禁用……主力哥布林飞艇是独立于塔的,阴森墓地生成僵尸是被动效果,腐朽森林主要吃的也是技能和效果……
过于明显的上下位替代关系使得游戏没有那么有意思了。
在设计塔的时候如果能够为每种塔设定一种特殊的需要应对的怪物,按照这种思路思考可以一定程度上减轻明显的上下位替代问题。
- 剧情节奏较快,关卡长度过长
基本上每到一个地方,四五关就打通了区域boss,两关初见战,一关精英战,一关boss战,然后就立马换地方……每个地区的特色并没有凸显出来,每关的长度也十分的长,基本上都要半个小时,这对于玩家来说负担会比较大。
如果能将原本的 4 * 30min 变为 6 * 20min,让玩家对于一关不至于疲劳,而对于每一个地区能够作较为深入的认识就好了。
导致关卡长度过长的原因还有就是现在的每种塔都有独立的123级,玩家并不能感受到普通的123级跳跃到4级的完成感,于是弱化了对于游戏前期和后期的区别,使得玩家感受到重复与疲倦。
要我提出建议的话,就是砍掉1级的塔,而是使防御塔只有234,且在4级的解锁额外效果上下功夫,使得玩家能够明确的感知到塔的升级,且使整局游戏加快。
- 不明确的奖励体系
在前作中,升级技能树是使用通关关卡之后的星星,所以说为了提升自身强度,玩家会尽量在这关中达到三星通关。在着一作中,升级使用的是另外的一个点数,而每一关获得的点数奖励貌似是预先设定好的,而跟获得的星星并不一致,有的关卡给三个点数,有的却给4个。这样削弱了满星星通关关卡和提升强度之间的直观联系,从而削弱了游玩的时候追求满星的乐趣。
同时,在本作中,获取新的防御塔类型也是在关卡结束后,这就使得防御塔在认知上是和关卡割裂的,不过,这也是对“多种塔、自由配”这一创新的妥协
- 妥协的技能树机制
在前作中,技能点数被分为了六种:四大塔类和支援兵以及火球术,每个种类有一条链。
但是在本作中,技能树被进一步化简,变为了:塔,英雄,志愿兵,火球术。而且塔的内部,每一种塔种的专有加成也只有一个。这就使得玩家并不能按照自己的意愿来选择喜欢的派系, 而这个技能树,显得更像是对于不断加强的敌人的一个难度调节的补正系统……
不过,这也是对“多种塔、自由配”这一创新的妥协。