[[pytorch]]

基础知识

导入

首先,我们导入torch

请注意,虽然它被称为PyTorch,但是代码中使用torch而不是pytorch

import torch

定义

张量表示一个由数值组成的数组,这个数组可能有多个维度

  • 具有一个轴的张量:向量(vector)
  • 具有两个轴的张量:矩阵(matrix)
  • 具有两个轴以上的张量没有特殊的数学名称

初始化声明

torch提供的接口

使用 arange 创建
  •   - x = torch.arange(12)
    
      - x
    
      - Copy to clipboard
    
      - tensor([ 0,  1,  2,  3,  4,  5,  6,  7,  8,  9, 10, 11])
    • 这个行向量包含以0开始的前12个整数,它们默认创建为整数

    • 也可指定创建类型为浮点数

    • 张量中的每个值都称为张量的 元素(element)

      • 例如,张量 x 中有 12 个元素
    • 除非额外指定,新的张量将存储在内存中,并采用基于CPU的计算

全1/全0初始化张量
    • 全0

        - torch.zeros((2, 3, 4))
      
        - __________________
      
        - tensor([[[0., 0., 0., 0.],
      
        -          [0., 0., 0., 0.],
      
        -          [0., 0., 0., 0.]],
      
        -         [[0., 0., 0., 0.],
      
        -          [0., 0., 0., 0.],
      
        -          [0., 0., 0., 0.]]])
    • 全1

        - torch.ones((2, 3, 4))
      
        - __________________
      
        - tensor([[[1., 1., 1., 1.],
      
        -          [1., 1., 1., 1.],
      
        -          [1., 1., 1., 1.]],
      
        -         [[1., 1., 1., 1.],
      
        -          [1., 1., 1., 1.],
      
        -          [1., 1., 1., 1.]]])
随机/概率分布 初始化张量
    • 创建一个形状为(3,4)的张量,其中的每个元素都从均值为0、标准差为1的标准高斯分布(正态分布)中随机采样

       - >>>>>>>>>>>>>>>>>
      
       - torch.randn(3, 4)
      
       - ______________________
      
       - tensor([[-0.0135,  0.0665,  0.0912,  0.3212],
      
       -         [ 1.4653,  0.1843, -1.6995, -0.3036],
      
       -         [ 1.7646,  1.0450,  0.2457, -0.7732]])
使用包含数值的Python列表(或嵌套列表),来为所需张量中的每个元素赋予确定值
  • 在这里,最外层的列表对应于轴0,内层的列表对应于轴1

    • torch.tensor([[2, 1, 4, 3], [1, 2, 3, 4], [4, 3, 2, 1]])


    • tensor([[2, 1, 4, 3],

    •     [1, 2, 3, 4],
    •     [4, 3, 2, 1]])

属性

通过张量的shape属性来访问张量沿每个轴的长度
- x.shape
如果只想知道,即形状的所有元素乘积,可以检查它的大小(size)
  • 因为这里在处理的是一个向量,所以它的shape与它的size相同
通过张量的numel()属性来访问张量中元素的总数
- x.numel()

变换

调用reshape函数改变一个张量的形状而不改变元素数量和元素值
    • 例如,可以把张量x从形状为(12,)的行向量转换为形状为(3,4)的矩阵

    • 这个新的张量包含与转换前相同的值,但是它被看成一个3行4列的矩阵

    • 要重点说明一下,虽然张量的形状发生了改变,但其元素值并没有变

    • 注意,通过改变张量的形状,张量的大小不会改变

    • X = x.reshape(3, 4)

    • X

    • Copy to clipboard

      • 我们不需要通过手动指定每个维度来改变形状

        • 幸运的是,我们可以通过-1来调用此自动计算出维度的功能

        • 即我们可以用x.reshape(-1,4)或x.reshape(3,-1)来取代 x.reshape(3,4)

我的思考

### tenser加法存在的问题 ![[tenser加法存在的问题]]

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# d2l

概述

《动手学深度学习》 — 动手学深度学习 2.0.0 documentation (d2l.ai)

00 预告【动手学深度学习v2】-跟李沐学AI-【完结】动手学深度学习 PyTorch版-哔哩哔哩视频

这是一本面向中文读者的有关使用pytorch来实现基本的人工智能算法的书籍。李沐老师为其制作了教学视频

我打算以李沐老师的课为线索,以这本书作为参考,开始学习深度学习,然后进一步实现我自己想要实现的功能。

课时记录及概要:

  • [[d2l-0-配置环境]]
  • [[d2l-1-基础知识和数据处理]]
  • [[d2l-2-线性回归的简单实现]]
  • [[d2l-3-softmax回归]]
  • [[d2l-4-mlp多层感知机]]
  • [[d2l-4-overfit过拟合现象]]
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[[作家]]

村上春树是我最喜欢的作家之一。我计划将他的书看完,然后下面是他的作品列表,也可以作为我的书评引索。

长篇小说

出版时间 日文书名 中文译名
1979年 风の歌を聴け 且听风吟
1980年 1973年のピンボール 一九七三年的弹子球
1982年 羊をめぐる冒険 寻羊冒险记
1985年 世界の终りとハードボイルド?ワンダーランド 世界尽头与冷酷仙境
1987年 ノルウェイの森 挪威的森林
1988年 ダンス?ダンス?ダンス 舞!舞!舞!
1992年 国境の南、太阳の西 国境以南太阳以西
1995年 ねじまき鸟クロニクル 奇鸟行状录
1999年 スプートニクの恋人 斯普特尼克恋人
2002年 海辺のカフカ 海边的卡夫卡
2004年 アフターダーク 天黑以后
2009年 1Q84 1Q84
2013年 色彩を持たない多崎つくると、彼の巡礼の年 没有色彩的多崎作和他的巡礼之年
2017年 骑士団长杀し 刺杀骑士团长
2023年 街とその不確かな壁 城市及其不确定的墙 [58]

短篇小说集

出版时间 日文书名 中文译名
1983年 中国行きのスロウ・ボート 去中国的小船
1984年
1985年 回転木马のデッド・ヒート 旋转木马鏖战记
1986年 パン屋再袭撃 再袭面包店
1990年 TVピープルの逆袭 电视人
1996年 レキシントンの幽霊 列克星敦的幽灵
2000年 神の子どもたちはみな踊る 神的孩子全跳舞
2005年 东京奇谭集 东京奇谭集
2005年 象の消灭 短篇选集 1980-1991 象的失踪短篇选集1980-1991年
2014年 女のいない男たち 没有女人的男人们
2020年 第一人称单数 [29]
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# 游戏设计

灵感来源

https://bingyan.feishu.cn/wiki/M1YawzbfBiFsOMks7HmcFalsnPU

LD55比赛题目

我的想法

说实话,看到summon,我的第一反应就是我的世界的summon指令……

所以说我的想法也就十分的具体而明确: ### 想法一:刀剑神域

角色扮演一个像是在【刀剑神域】里面的角色,然后通过summon指令来召唤自己需要的东西

然后指令列表可以参考刀剑圣域的: 暂时无法在飞书文档外展示此内容

然后再围绕这些指令设计谜题就是了……整体风格往meta元素走,设定上就直接抄刀剑神域的。

想法二:克苏鲁的召唤

把想法一的角色扮演删掉,强化对战属性。

然后指令改一下,不是以刀剑神域的为范本,而是mc的nbt系统

然后可以将nbt标签作为需要 进行 【手牌管理】的项目。

玩家需要使用【nbt】,加装在自己【造物】上面,然后再【召唤造物】和敌人自动打架。

【nbt】需要肢解【造物】获得。

ok,一套十分简单的手牌管理体系就建成了~机制的制作成本也很低,美术风格走克苏鲁的话,可以考虑采用【万手一体】的那种抽象写实风格,这样的话,美术成本也低了。

然后再做一些限制咯,低耗的【造物】的【肉体承受能力】较弱 ,承受不住【nbt】的【赐福】,整体的风格往克苏鲁走。

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