灵感:2.5D敌人战斗设计
2024/04.06 星期六
灵感:已知与未知:期待值的管理
灵感来源
空洞骑士中的类似设计
我的想法
Ting:“只是在虚构层上做点手脚,本质上倒没太大创新。” XLXZ:“可以说是这样,但是说实话,体现形式也是一部分。” Ting:“这确实。”
比如说,在玩家不知道收集物的目的的时候。
就比如说,空洞骑士收集面具和那个球的时候,那段动画就对于玩家有很大的吸引力:“我收集全了会发生什么”
实际上这属于一种心理学上的现象:玩家偏好于了解自己能够掌控的东西
就举个例子,我点燃一个炮仗,对于这个炮仗你知道是一段时间之后必然会爆炸,然后我把它丢进一个铁盒子里面。那么这个时候,这个铁盒子对于观者来说具有致命的吸引力。
观者实际上是能够预料到结局的,但是还是会抱有期待。因为你不了解其具体什么时候会爆炸,会炸多响。
在空洞骑士的案例中,玩家能够根据常识知道,收集全了一定会带来提升或者说是触发什么事件,而且玩家能够知道这个东西需要三片碎片。但是玩家对于未知的好奇会吸引着玩家去将这个东西收集全。
灵感:翻页与升级
灵感来源
小说《都拜师女主?那我只好独享女魔帝》
每一次升级,都可以提升当前的书页上的能力,并且翻开下一面,获得新的能力。
我的想法
书,翻不开后面的页码,这就给玩家带来了未知的好奇。并且翻开后面的书页能够获得新的能力,本身就是一种较为好的体现玩家的能力的展现形式。
更加重要的是,前者作为提升能力的途径,实际上是在玩家对于这种能力有一定的了解的前提之下,对于玩家已经熟悉的能力的拓展,而后者则是让玩家获得新的能力,并且玩家会在后面的情景之下使用这种能力。更为重要的是,这些能力都不会有上位替代的问题,玩家应该根据当前的情景选择更为合适的能力。
举个例子,实际上空洞骑士中拥有不少的这样的设计:
- 玩家的劈砍,在玩家熟悉之后,会在后面给予直接的数值提升,也会给予类似于“剑技”或者符文的拓展。
- 玩家的跳跃:在玩家达到一定的节点之后,游戏回给予玩家螳螂爪,并且玩家会在后面的关卡中立马就会用到。而在玩家熟悉了之后,就会有二段跳之类的进一步的提升,也会给予玩家使用这些能力的场景。
举个例子,玩家获得了剑技,设定剑技提升到满级之后能够强化剑技的能力。这样的话,玩家在不断熟悉剑技之后,能够收获除了自己的熟练度上的提升,还能过获得力量上的提升,从而强化了提升带来的快乐。
(实际上这是一种虚构层上的设计,而虚构层的设计又涉及到心理学)