2d横板游戏中的相机设计
在2d横板游戏中,相机的设计是一个非常重要的部分,它直接影响到玩家的游戏体验。一个好的相机设计可以让玩家更好的体验游戏,而一个不好的相机设计则会让玩家感到不适,有的游戏将相机和关卡设计到一起,更是可以让游戏更加有趣。
在这篇文章中,我简单聊聊2d横板游戏中相机的设计。我们将会从 相机的跟随方式、相机的注意力吸附、相机的震动 这三个方面来讨论相机的设计。
相机的跟随方式
在2d横板游戏中,相机的跟随方式有很多种,比如 固定跟随、平滑跟随、预判跟随、延时跟随 等等。不同的跟随方式适用于不同的游戏,下面我们来看看这几种跟随方式的特点。
固定跟随
固定跟随是最简单的一种跟随方式,相机会始终跟随玩家,不会有任何延迟。这种跟随方式适用于一些简单的游戏,比如一些小游戏或者一些简单的横板游戏。这里不再赘述。
平滑跟随
平滑跟随是一种比较常见的跟随方式,相机会有一个延迟,玩家移动时,相机会慢慢跟上玩家。这种跟随方式可以让玩家感到更加舒适,不会有太大的晃动感。这种跟随方式适用于一些需要玩家感到舒适的游戏,比如一些休闲游戏或者一些简单的横板游戏。
这种跟随方式比较适合慢节奏的游戏,这种方式的镜头移动较为平滑,不会有太大的晃动感,但是对于一些快节奏的游戏来说,延时的视角会让玩家无法第一时间获取想要的信息,这时候就需要使用预判跟随。
预判跟随
预判跟随是一种比较高级的跟随方式,相机会根据玩家的移动方向和速度来计算相机的位置,从而使得相机会提前“预判”玩家的移动。
在大多数平台跳跃游戏中,已经走过的地方不再重要,玩家更关心的是即将到来的地方。因此,预判跟随是一个非常好的选择。
延时跟随
延时跟随是一种比较特殊的跟随方式,在玩家移动后,相机会有一个较短的延迟,然后才会跟上玩家。
使用这种方式可以避免相机的大幅度晃动,并且增加真实感。
边缘跟随
边缘跟随是一种比较特殊的跟随方式,相机不会移动,直到玩家移动到镜头的边缘,相机才会调整位置。这种跟随方式适用于一些地图设计对于游玩影响较大的游戏,比如说一些难度较高的平台跳跃游戏(《蔚蓝》就是一个很好的例子),或者一些boss战中。
在这种游戏中,玩家需要更多的注意力来控制自己相对于地图的位置,而不是相对于相机的位置。这种跟随方式其所产生的晃动和视角变化较少、可以让玩家更加专注于游戏的地图设计。
边缘跟随并不一定是同时作用于xy轴,实际上更为常见的是只作用于x轴,这样可以让玩家在y轴上更好的控制自己的位置。
混合跟随
在实际的相机设计中,我们常常会混合使用多种跟随方式。以《空洞骑士》为例,我们可以看到相机在不同的场景中使用了不同的跟随方式,在大多数场景中,使用的实际上是延时跟随,但是在一些特殊的场景中,比如boss战中,使用的是 x轴固定视角,y轴延时跟随。
《精灵与萤火意志》中,使用的也是延时跟随,其延时相较于《空洞骑士》更长,同时镜头也要更远一些。
但是在追逐战中,其使用的是预测跟随
相机的注意力吸附
在游戏过程中,我们的注意力不一定都在玩家身上,有时候我们需要让玩家注意到一些特殊的地方,比如说一些隐藏的道路、一些隐藏的宝藏、一些隐藏的敌人等等。这时候,我们就需要使用相机的注意力吸附功能。
什么样的吸附是合理的?这个问题没有一个固定的答案,但是我们可以总结出游戏中常见的吸附方式。
直接吸附
直接吸附是一种比较简单的吸附方式,当需要玩家注意某个地方时,相机会移动到这个地方,然后再慢慢移动回来。比如:
中心吸附
中心吸附是一种比较常见的吸附方式,当需要玩家注意某个地方时,相机会移动到该地方和玩家的中心位置。
4:6 吸附
4:6吸附比较少见,常见于两个角色对话的时候,相机会平滑移动到两个角色的 4:6 位置,这样可以让玩家更好的看到两个角色,同时强调当前说话的角色。
(我忘了是什么游戏来着的,使用了这种方式)
这种镜头比较有意思,整个屏幕实际上会被分成四个部分,A左边,A右边到摄像头,摄像头到B左边,B右边,它们的比例为 3:4:6:1。
你会发现,对于A来说它位于左半边屏幕的近似于居中的位置,而对于B来说它位于右半边屏幕的近似于边缘的位置,这样可以让玩家更好的看到两个角色,同时强调当前说话的角色。
比起使用直接吸附,它的视角移动没有那么突兀,比起使用中心吸附,它的视觉焦点更加明确。
相机的震动
相机的振动一般会使用下面几种方式:
- 随机偏移震动
- 随机连续振动
- 定向弹簧振动
一般会使用上述三种振动进行组合,来达到较为理想的效果
随机偏移震动
会发现,这种振动会有一点点生硬,但是同时也较为的强烈。
这种振动由随机数生成,每一帧都会有一个随机的偏移量,这样就会产生一个随机的振动效果。随机数的选取可以选择直接的random,但是更好的方式是使用perlin noise,这样可以产生一个更加自然的振动效果。
随机连续振动
这种振动会比较平滑,但是同时不够强烈。它的特征是由一组连续的数控制振动。
一般会使用 sin/cos 来控制振动的幅度 + 随机步长 来控制振动的幅度,当然也可以直接使用随机的dx,dy来控制振动,但是那样,镜头有一定概率朝一个方向连续移动,需要使用别的方式来限制振动范围和方向。
定向弹簧振动
模仿弹簧,拥有 spring 和 damping 两个参数,控制弹性系数以及阻尼系数。从而产生一个类似于弹簧的振动效果。
它的优势就是方向明确,振动幅度逐渐减小,用来提示受到某个方向的冲击会比较合适。
振动的组合
一般会使用上述三种振动进行组合,来达到较为理想的效果。比如说,当玩家受到攻击时,可以使用定向弹簧振动,当玩家受到爆炸时,可以使用随机连续振动,当玩家受到地震时,可以使用随机偏移震动。
比如下面的这个打击效果就是同时使用了定向的弹簧振动以及较弱的随机连续振动
总结
总结来看,在2D横板游戏中,相机设计直接影响到游戏体验。合理的相机跟随方式可以提升玩家的沉浸感和舒适度,预判和边缘跟随等方式适配于不同的游戏节奏和场景需求;相机的注意力吸附功能则能有效引导玩家关注关键元素,提升游戏互动性和趣味性;而多样化的相机震动设计通过巧妙的组合使用,为游戏增加了更多的动态反馈和沉浸感。这些设计要素不仅体现了游戏的艺术性和技术性,也强调了设计者对玩家体验的深刻理解和创新思考。未来的相机设计可以更加智能化和动态化,进一步丰富游戏的表现力和互动体验。