2024冰岩作坊游戏组策划笔试
选做题
在选做题中,你可以从七道题中挑选至多三道你想做的题目,将你的回答写在选做题最后的横线上,并标明题号。选做题的得分为三道得分之和(不超过50分)。
1. **[**开放] 你认为游戏的价值是什么?我们应该以怎样的态度面对游戏?游戏在公共领域及个人生活中应该放在怎样的位置、扮演怎样的角色? (10分)
2. **[**动作] 魂系游戏无疑是近几年来较为出圈的游戏类型,“门无法从这一侧打开”正是这款游戏中一个经常受到玩家调侃的设计点。这具体指的是玩家在探索过程中,首次遇到某扇可交互的门并尝试打开时,显示“门无法从这一侧打开”的情况,但这类门在玩家之后的探索中都可以从另一侧打开,从而形成道路的联通。试从尽可能多的角度去分析这个设计给玩家带来了什么样的体验?以及这个设计点与魂系游戏核心体验有什么样的关联?(20分)
3. **[**关卡] 银河恶魔城是一款十分经典的游戏类型,这类游戏的核心玩法之一是随着游戏流程的推进,玩家会逐渐获得效用各异的多种能力,并且发掘这些能力的使用方式来完成战斗或者解决谜题。试选择一款该品类的游戏,分析该游戏是通过哪几种关卡设计的方式让玩家掌握这些能力的?并且简要的说明这些方式各有什么优点和缺点。(20分)
4. [*开放] B站游戏评测UP主“Todogge”因为《星空》评测视频的打分引起评论争议,决定此后的游戏评测不再对游戏进行评分*。你觉得游戏评分有他存在的理由吗,还是不打分会更好?另外可以讨论一下,有没有一种,相对合理的对游戏进行打分的方法?(10分)
5. **[**战斗] 你觉得在FPS游戏与TPS游戏之中,哪一种类型更适合设计成战术竞技类游戏?FPS与TPS有着视角上的差异,后者能让玩家收集到更多视觉信息(相较于第一人称,玩家可看到的信息会更多),根据此差异设计出的战斗体验也会有较大的差异。如果让你来设计并平衡TPS战术竞技游戏中的爆破模式,你认为视角差异会给后续的战斗设计带来哪些问题,又应该如何解决?(20分)
提示:《Valorant》设计师曾明确表明了一局游戏的核心流程——收集信息、制定策略和执行决策。可以尝试分析并对比《Valorant》和《卡拉比丘》的战斗体验差异。
加分项:尝试结合分析关卡中攻守方收集信息的不对称性,TTK(time to kill),角色定位和角色技能设计等等,更详细地讨论FPS与TPS战术竞技的战斗体验差异。
6. **[**开放&系统] 游戏策划要有一双从世界万物中学习的眼睛。在广受好评的galgame 《爱上火车-Last run!!》的波莱特线 中,就有着发人深省的对话。
背景故事:
故事发生在半架空的日本中,二战后,日本铁路蓬勃发展,但是空凝机(可以想成飞机+高速的汽车)出现与高速发展让原本就负债累累的国营铁路变得难以承受,于是大废线事件发生,大量铁路,列车,铁路人偶(辅助驾驶员的人造机器)被废弃抑或是摧毁,只留有少量不连贯的铁路线,列车与铁路人偶以私营企业与个人的形式继续存在,在空凝机难以工作的领域(空凝机有诸多限制,例如两个空凝机不能同时在附近工作,无法工作在煤矿等矿藏附近,空凝机无法运送过重的货物等)继续工作。
男主双铁与女主波莱特,铁路人偶玲奈,男主妹妹日日姬尝试通过修复并改良煤矿(包含可修复的轨道与设备),周围的废弃街道与建筑物以及铁路(有火车接送旅客往返煤矿与城镇)来复兴御一夜(位于日本九州地区)当地的旅游业(当地有其他的旅游资源,如漂流,温泉,8620、Kiha07S蒸汽火车等),以下是他们的讨论:
片段一:
…………(双铁提出了以挖煤矿作为主要娱乐项目,大家正在讨论)
日日姬:「人们一般会把挖煤矿称为“娱乐”吗?不会的吧?因为它的正确叫法是“劳动”」
片段二:
…………(双铁在给玲奈讲故事《奈古太郎的故事》)
双铁:「——“啧,我才懒得给障子贴纸呢”。但要是违抗崛姨妈,下场又会很可怕」
玲奈:「给障子贴纸是一件很麻烦的活吗?玲奈没有做过所以不清楚」
双铁:「是很需要耐心和细心来做的工作,而且肯定也不是只贴一扇门就完了吧。要说麻烦是挺麻烦的」
双铁:「“喂,太郎。你虽然乖乖在给障子贴纸” “别打扰我,现在正贴到最好玩的地方呢”——」
玲奈:「哇! 太郎好聪明」
双铁:「是啊——让别的小孩觉得贴障子纸是一件很好玩的事,不光让他们代替了自己劳动,还收到了谢礼。然后——」
双铁:「这就是——日日姬想告诉我的事吗」
…………
波莱特:「拍卖会也跟这个很相似。只要让大家觉得“有价值”,气氛就会被自然而然的炒热」
双铁:「你这么一说好像确实是这样。人们确实有这样的一面」
双铁:「只要利用好这种性质,一定能让人们从煤矿开采体验中感受到新的价值」、
波莱特:「新的价值……」
双铁:「嗯,就是让人们感受到煤矿开采体验活动本身是一种“游戏”」
波莱特:「将挖到的煤炭作为一种地域专用货币——这本身也充满了游戏要素呢」
双铁:「然后我们在此基础上添加新的玩法。让客人不光是为了报酬,而是感觉挖矿本身就很好玩」
…………
波莱特:「那我们就去玩吧,双铁君。一定要去玩才行」
波莱特:「不知道什么是快乐的人怎么能够娱乐他人呢。在想这些事之前,双铁君自己要先去痛痛快快玩一场才行」
波莱特:「不要在脑子里向那些多余的事情,只要尽情去玩就行了。这才叫纯粹地玩哦」
…………(他们一起去锻刀,但是半路波莱特有事离开了)
双铁:「是对玩乐的热情。波莱特走后,留下我一个人……我觉得什么都不好玩了」
双铁:「之后的工序恐怕就单纯变成了一种义务感。我越是脑子里想着“要玩得尽兴”,就越觉得没劲」
——节选自steam版翻译《爱上火车-Last run!!》(有删改)
Part I **[**开放] (15分)
(1)片段一中,日日姬将挖煤矿称作“劳动”,但在片段二中,贴障子纸又变成了“娱乐”,而这两个行为的性质是类似的,是什么让前者成为劳动,而后者成为娱乐呢?(5分)
(2)第05节的标题是What’s Entertainment (什么是娱乐),请你通过上述文段,并结合自己的思考,回答这个问题(5分)
(3)根据上一问你的答案,思考“游戏化”与“游戏”之间的差异和联系是什么,并举出至少两个生活中“游戏化”的例子;本文中提到的行为是属于“游戏化”还是“游戏”呢?(5分)
Part II **[**系统] (15分)
(1)结合前情提要,从游戏策划的角度思考如何利用当地旅游资源,将煤矿及周边设施作为当地旅游业的重要景点,吸引日本全国的游客。(7分)
(提示:可以结合上一道题的思考,想一想如何让游客觉得这是游戏;不建议参考游戏下一节给出的方案)
(2)游戏下一节中,男主双铁提出了以寻宝和煤矿主题乐园作为主题来对煤矿周边进行建设,据此,回答下面两个问题中的一个:(8分)
i. 如果你没有看过剧情:结合前情提要,猜测要如何、在哪里、按照什么规则进行寻宝(加分项:对具体的游戏流程以及规则进行细化,并分析这么设计为什么会有趣)。
ii.如果你曾经玩过,或者刚刚看过剧情:思考男主提出的方案有哪里从游戏策划的视角来看是不合理的,并提出改善意见以及理由(加分项:对具体的游戏流程以及规则进行细化,并分析这么设计为什么会有趣)。
7. **[**数值&系统] 魁地奇是家喻户晓的奇幻小说系列《哈利波特》中出现的游戏,比赛中,巫师们骑着飞行扫帚在球场中高速穿行。游戏的规则描述如下:
魁地奇球赛由两队在椭圆形球场中进行对抗,每队各有7名球员,包括:1名守门员,2名击球手,3名追球手,和1名找球手。比赛结束时得分最高的队伍获得胜利。
魁地奇比赛总共有4颗球:
鬼飞球,下落速度较慢,与足球差不多大,追球手将鬼飞球扔到对方球门中可以获得10分;守门员会尝试将球踢出
游走球(有2颗),沉重的铁球,在球场中自动飞行,尝试将球员撞下扫帚(优先锁定持有鬼飞球的球员);击球手会尝试使用球棒击飞游走球避免己方球员受到影响/影响其他球员
金色飞贼,体积小,带有翅膀,高速,难以看到,在球场极速飞行,当找球手抓到时,获得150分。
魁地奇比赛仅会在找球手抓到金色飞贼时结束,无时间限制。
魁地奇比赛允许一定程度的身体对抗,但不允许直接使用咒语攻击/辅助球员
Part I **[****数值]**(15分)
从下列三题中任选一题作答,回答多道题按第一道题记分:
(1) (初等概率论)现在有两支球队:赫奇帕奇队(简称A队)和斯莱特林队(简称B队)。A队每分钟固定扔进1个鬼飞球,B队每分钟固定扔进2个鬼飞球,A队每分钟有10%概率找到金色飞贼,B队每分钟有5%的概率找到金色飞贼(两者为独立事件)。请问:
I. A队和B队每分钟的得分期望EA,EB与方差s^2_A,s^2_B(2分)
II. 比赛最有可能在几分钟时结束?第几分钟时,比赛结束的概率超过了50%?给出比赛结束时间的分布列(4分)
III. 谁更可能赢得比赛?给出A队赢,B队赢与平手的概率(如果两队在同分钟找到金色飞贼,认为有50%的概率A队获得150分,50%的概率B队获得150分)(6分)
IV. 修改题干中A队与B队的数值,从而平衡A队与B队的强度。要求A队与B队胜率之差不超过5%,平局概率不超过3%(3分)
(2) (马尔可夫链初步)现在A队内正在训练进攻,A队有两个追球手A1、A2,还有守门员A3。开始时,球在A1手上。当A1拿到球时,下一次他有60%的概率会传球给A2,有40%的概率会射门(视为传球给A3);当A2拿到球的时候,他有50%的概率会传给A1,20%的概率会传给自己,有30%的概率会射门(视为传球给A3);当A3拿到球时,她一定会传给A1。请问:
I. 用有向图画出这个过程的马尔可夫链,用矩阵表示初态,写出这个过程的转移矩阵。(3分)
II. 用转移矩阵计算3次传球后球在A2手上的概率。并计算在无穷次传球后,球的分布概率。(6分)
III. 假如A1射门时,有40%的概率进球,A2射门时,有60%的概率进球,计算第4次传球后,球进了的概率。并计算足够大次数传球后,每一次传球的进球概率。(6分)
(3) (博弈论初步)现在A队与B队正在比赛,A队找球手甲和B队找球手乙都在寻找金色飞贼。他们分别有两个策略:追与躲。如果两人都选择追,那么两人会相互妨碍,都找不到金色飞贼的同时还浪费了体力,两人的收益都是-5。如果一人选择追,一人选择躲,那么追的人会找到线索,而躲的人则恢复了体力,追的人收益为10,躲的人收益为0。如果两人都选择躲,两人可以更好的恢复体力,两人的收益都是3。请问:
I. 请分别用扩展型表述与策略型表述刻画这个博弈。(4分)
II. 这个博弈中有严格劣策略吗?求出这个博弈的纯策略纳什均衡与混合策略纳什均衡。(4分)
III. 如果这个博弈会重复10次,折现因子δ=1(没有损耗)。写出这个重复博弈其中一个子博弈精炼纳什均衡,使得双方在阶段博弈中不全都采取纳什均衡。用一次偏移性质验证,并分别计算双方的平均收益。(7分)
Part II **[****系统]**(15分)
(1)魁地奇中,选手的策略对分数变化十分敏感。分类讨论双方队伍实力差距大小与分数差距对找球手与其他球员的策略的影响。(4分)
(2)魁地奇的规则饱受诟病,存在诸多问题,分析魁地奇规则存在的问题。(可以从各个角度出发,从观众,裁判,球员;传播难度,观赛体验……)(6分)
(3)现在规则中,找球手抓住金色飞贼后会获得150分并结束比赛,假如获得更少:100分?50分?0分?甚至-50分?更改后会对选手的策略造成怎样的影响呢?分析这一点,并选取一个你觉得最好的分值,并给出理由。(5分)
- **[**开放&系统] 音乐游戏(英语:music game),是一种电子游戏,玩家配合音乐按节奏做出动作(依画面指示按钮、踏舞步、操作模仿乐器的控制器等)来游玩。通常玩家做出的动作与节奏吻合即可得分,相反情况下则会扣分或不计分,部分作品也有类似血量限制的设定,倘若失误过多,或者结束时血量没有达到一定要求,会强制结束游戏。此外某些游戏会要求一定的得分,若无法达成则会结束游戏。游戏的最终目的是精确地完成全部动作。下面,请你结合你玩过的一款音乐游戏,回答以下问题:
Part I **[****系统]**(25分)
(1) 在设计音乐游戏的时候,往往不可避免的讨论话题就是如何使玩家能够获得“流体验”。流体验被描述为是一种在做某事时,能够非常得心应手,感觉时间飞逝,且能够专注于当前的活动,而忘记自我。请你结合你玩过的音乐游戏,分析这款游戏是如何设计来让玩家获得流体验的?(5分)
(2) 谱面设计是音乐游戏中的重要环节,谱面设计的好坏直接影响到玩家的游戏体验。著名谱师XXX曾经说过这样的一句话:“一个好的谱面应当是让玩家玩了之后会感觉自己很厉害,但是又不至于让玩家感觉无法完成。”请你结合你玩过的音乐游戏,分析这句话的含义,并回答:游戏中如何实现看起来很难,但是又能够让玩家完成的谱面设计?如果你要设计一款音乐游戏的谱面,你会使用什么技巧或者设计理念来实现这一目标?(12分)
(3) 大部分音乐游戏会有“难度选择”这一设定,玩家可以根据自己的实力选择不同的难度来进行游戏。为什么音乐游戏会有这一设定?你认为音乐游戏的难度选择应该如何设计?如果这款游戏采用积分制度,你认为难度选择应该如何影响玩家的得分?(8分)
Part II **[****开放]**(15分)
下面两道题目任选一道作答,回答多道题按第一道题记分:
(1) 除了常规的音乐游戏,有一类音乐游戏的变种,叫做“亚音游”,它们被统称为节奏游戏。节奏游戏是一种以音乐为基础,通过玩家按照音乐节奏进行操作的游戏。区别于音乐游戏,节奏游戏既包括严格意义上的音乐游戏,也包括操作和节奏有关但关联性较弱,或音乐只作为操作的辅助参照的类音游(亚音游)等。有许多“亚音游”饱受好评,例如《节奏地牢》,《冰与火之舞》,《滚动的天空》,《几何冲刺》以及《跳舞的线》等。请你结合你玩过的一款“亚音游”,分析这款游戏从传统音乐游戏中继承来的优点,以及它在设计上的创新之处。(15分)
(2) 在音乐游戏中,有一种概念叫做“表演性游玩”。表演性游玩是指玩家在游戏中通过一些特殊的操作或者技巧,使得游戏的过程看起来更加华丽,更加有趣,从而达到超出原本音游上限(全连、满分等)的效果。请你结合你玩过的一款音乐游戏,分析这款游戏中的表演性游玩是如何设计的?游戏如何鼓励玩家去尝试表演性游玩?表演性游玩对游戏的体验有什么样的影响?(15分)