节拍骑士 策划案 2
一、目标
强调与背景音乐踩点的类银的游戏,使玩家能够在畅快的节拍感中挑战强大的敌人以及探索世界。
二、机制设计
整个机制实际上可以分为两大部分:
第一个部分就是平台跳跃部分,这里希望玩家能够获得爽快的有节奏感的平台跳跃体验;
第二个部分是与敌人的战斗部分,希望能够给玩家能够拥有爽快的战斗体验。
整体的节奏感,实际上是希望由玩家固定频率的跳跃来构建,下面我将分别讲解平台跳跃的部分和战斗的两个部分
平台跳跃
游戏中的平台跳跃由四个核心能力支撑,加以自动跳跃的设计,使得玩家能够在节奏感中得到爽快的平台跳跃的体验。
1. 刺击
玩家的默认攻击带有一段较为长的冲刺,所以说我也叫它刺击。刺击给玩家带来了在空中进行移动的能力。
使用刺击会消耗能量,但是刺击如果命中了敌人的节拍,将会恢复能量,从而支撑下一次的刺击。从而为玩家提供了极高的性能。
2. 向下格挡
玩家的武器是一把雨伞,当玩家向下格挡的时候,如果下方有敌人攻击的话,玩家会被弹射到空中,从而获得一段额外的跳跃。
3. 向上格挡
玩家向上格挡的时候,相当于玩家撑开了雨伞,从而获得了一个短暂的升力,能够让玩家在空中多腾空一个节拍。
4. 抓点
玩家可以在空中抓住点,从而获得一个额外的冲刺效果。玩家会在抓点处停留一拍,然后在下一个节拍的时候强制将自己抛射出去。
战斗
战斗依旧是围绕着节拍展开,玩家的攻击和敌人的攻击都是基于节拍的。
在战斗中,玩家可以通过踩点来增加自己的护盾,并且在踩点的时候,玩家可以恢复能量并且强化自己的下一次攻击。
1. 玩家的攻击和格挡
目标的效果是,玩家在跳跃的时候控制自己和怪物之间的距离,然后,在敌人攻击的节拍同时按下格挡键,就可以格挡敌人的攻击,增加自己的能量,并且在下一拍强化自己的攻击。具体而言,可以看下面的配图
敌人会跳起来攻击,然后玩家格挡之后相当于会把敌人挑飞,敌人会在天上飞一拍,并且玩家的轴会增加一个强拍。
此外,玩家的攻击也是基于节拍的,玩家的攻击会在敌人提供节拍/自己创造节拍的时候造成额外的伤害,同时,玩家的攻击也会在踩中节拍的时候削弱敌人的音符条:
- 在没有踩中节拍的时候,攻击会削减敌人的血量条
- 在踩中节拍的时候,攻击 还会 削弱敌人的音符条
2. 敌人的攻击样式
敌人不再会在节拍处做出摸棱两可的动作,而是一定会在标记的节拍处做出攻击动作。
同时,大部分敌人也会随着节拍固定的跳跃。
3.玩家的生命值 与 敌人的生命值
玩家的生命值是由护盾和生命值组成的,护盾可以在踩点的时候恢复,生命值只能通过经过特殊的记录点,或者使用恢复技能来恢复。
敌人的生命值是由音符条和生命值组成的,音符条可以在被踩点攻击的时候减少,生命值只能通过攻击来减少。每一层音符条都会减少敌人的受到的伤害,具体而言,为2+音符层数。一般来说基础的小怪会有2~3点音符条。boss的话大概为8点音符条及以上。当打破音符条的时候,敌人会受到额外的伤害,并进入短暂的眩晕状态。