游戏组组会2024-6-8(春第七次) 收获总结

# 杂谈

# 鸣潮

关于鸣潮 大家的看法

@小麟小朱 :

战斗体验

玩了玩鸣潮,感觉战斗方面比原神有意思多了,但是我真的很讨厌刷材料养成的玩法……至于里面的那个肉鸽玩法,总体来说也挺无聊的……

引导缺失

整个游戏,感觉几乎没有引导的设计……风之翼就是直接告诉你,空中按下跳跃可以滑翔;火团子也就是简单告诉了你用来砸荆棘……好像游戏已经默认了一点:玩家一定玩过原神

解密无趣

地图中充满了很无聊的解密元素:又是追蝴蝶,又是很简单的一对一的钥匙-锁结结构(火团子 - 荆棘;黄色的晶体 - 带符文的石头;电池 - 充电口),很常见的解密元素,比如说连连看、拼图balabala

美术设计很有特色

场景美术很有意思,几种怪物也设计的很好,我个人很喜欢这种风格。

@夏天乐 :

大世界探索

抛开乐子不谈,大世界体验比原刚开服的时候要流畅很多,不单单是因为飞檐走壁的3C和常规引导,声骸的设计也加强了玩家野外探索锄地的欲望;

战斗系统

战斗系统也很有想法,策划在尝试弥补技能后摇的玩家操作空窗期,提出了“合轴”这个理论:【【鸣潮】合轴论:拨开手部乘区的面纱《鸣潮》底层机制系列03】 https://www.bilibili.com/video/BV1vr42157Cx/?share_source=copy_web&vd_source=d064042195b9d5d467a69ae69c0b6cfd 但可惜我真的肝不动了。

另外,战斗系统的UI有点太不明显了,而且弹反、魔女时间什么要素都有,玩起来有些找不到重心的感觉。

@张悝

  • 优化依托,好在后面一直在更新,但还是容易闪退。

  • 索敌有很大问题,镜头方向和输入方向优先级不够,未输入时范围索敌的半径太大,经常出现qte后索敌飞到800里外的情况;声骸连招的时候索敌对象也会变化,没有提高之前攻击对象的优先级。

  • 战斗循环是很典型的arpg资源条式,每个角色都做了不同的循环方式,但动作设计非常突出,让战斗显得极其亮眼

  • 声骸系统和战斗系统配合得很好,让玩家有一直刷下去的欲望,用战斗系统的爽和一定的随机性把握住了刷子游戏的乐趣。

  • 大世界的关卡设计中规中矩,POV本身不够“奇观”,而且到达POV内部后发现内部的空间设计很简陋,导致了探索结果的乐趣不足。并且很多场景都被设计成了任务触发,思路上还是学原那套,但填充密度还是不足,细节还是少了。

  • 文案方面,废话和错别字是真的多,很多时候都有更好的写法,但就是要乱写。吟霖的传说任务显然是改了但没改完,给玩家的感觉像是时间点错乱一样。支线任务倒是有很多不错的,包括两只鸟、矿场等

@张晴

  • 《鸣潮》,动作系统玩起来还是很爽的,可惜感觉有些太简单了,所有的判定的容错的非常大,感觉就是想做成act低手也能爽完的程度,但是这样感觉有些把动作系统深度给舍弃完了,相比同样很容易上手的《绝区零》,绝区零却能够用长短按,输入顺序,出一些更有趣的连招。潮还有一个开始玩的时候非常迷惑的一点是,每个角色有三个条,一个条是切换角色时候的出入场技能的能量, 一个条是大招能量,还有一个用于释放分支技能的条,属实是把《战双帕米什》后期角色那一套战斗系统全搬来了,《战双》玩家玩起来还是体验很相近的。文案估计是二测寄了以后,kl也没钱请专业的编剧,分镜导演,作监什么的,随便做了一套龙傲天就端上来了,”诺,你吃吧”。看得出来狗熊互娱真的很急着赚钱。

@王一涵

  • 声骸在开荒的时候体验还是挺好的,偶尔爆一只出来的惊喜感很强。但是等到开始刷的时候就觉得爆率还是太低了,刷几只连金色坯子都没有的时候真想开骂。还经历了一个非常痛苦的数据坞等级提升的过程,也许佛系玩家慢慢刷体验会好一点

  • 优化真的是半成品,倒不如说完全就是按pc端做的,手机端几乎是玩不了的状态

总结归纳

总的来说,《鸣潮》在美术设计和战斗系统创新上有其亮点,但在新手引导、优化、系统深度以及文案质量等方面存在不足,需要进一步改进以满足玩家的期待。大家的观点可以总结为以下几点:

战斗体验

普遍认为《鸣潮》的战斗系统相比其他游戏(如原神)更为有趣。

优点

战斗循环是很典型的arpg资源条式,每个角色都做了不同的循环方式,但动作设计非常突出,让战斗显得极其亮眼。

此外,还有一些优秀的机制,比如说“合轴”,旨在通过复杂机制减少技能后摇带来的操作空窗,提升了战斗的策略性和流畅度。

缺点

战斗时的索敌优先级存在明显问题,尤其是使用声骸技能和QTE的时候。

战斗UI不够直观,比如说,角色的三个主要的储能条被分布在不同的地方,尤其是大招的条显示得并不明显。

且系统包含多种元素(如弹反、魔女时间)导致操作重心不明确,可能影响体验。

系统深度与复杂性

鸣潮本来的那个合轴的机制被弱化了,颇为可惜,合轴本来作为一个很好的,具有设计深度的机制,是非常优秀的。可能是为了兼顾到普通玩家的体验……挺可惜的。

鸣潮的动作系统虽然易于上手,所有的判定的容错的非常大,感觉就是想做成act低手也能爽完的程度,但是这样感觉有些把动作系统深度给舍弃完了。相比之下,类似《绝区零》提供了更多基于操作技巧的连招:能够用长短按,输入顺序,出一些更有趣的连招。

引导与解谜

游戏缺乏有效的新手引导,许多基本功能和机制被假设人已熟知,这使得新人入门存在障碍。解谜元素被批评为单调乏味,多为常见模式,缺乏创新,如追蝴蝶、简单匹配等,降低了探索的乐趣。

美术与设计

游戏在美术设计上获得了高度赞扬,场景与怪物设计独特,具有较强的视觉吸引力,为人提供了丰富的视觉享受。

大世界探索

大世界的探索体验较为顺畅,飞行与攀爬机制提升了自由度,声骸系统增强了探索动机。

但关卡设计一般,某些POV内部构造简陋,任务触发过于依赖特定路径,缺乏新意和细节丰富度。

性能与优化

游戏在优化方面存在较大问题,频繁的闪退情况影响体验,尤其是手机端几乎无法顺畅游玩,优化被批评为半成品水平,更适合PC环境。

文案质量与剧情

文案质量受到批评,存在较多错别字和不必要的冗长描述,部分任务剧情显得草率或逻辑混乱,不过也有部分支线任务获得好评。

资源获取与声骸系统

声骸系统和战斗系统配合得很好,让玩家有一直刷下去的欲望,用战斗系统的爽和一定的随机性把握住了刷子游戏的乐趣。

声骸系统在初期提供了积极的探索体验,但后期由于较低的爆率和数据坞升级过程中的挫败感,影响了人持续刷取的动力。


Reference