水晶之灾介绍

# 游戏设计

# 会议记录

游戏介绍

概述

跳出盒子工作室制作

是一款卡牌战棋杀戮尖塔like类游戏,打算融合:

  • 战棋
  • 卡牌管理元素
  • 杀戮尖塔like的肉鸽

四个方向的创新

1. 多角色设计&卡牌循环机制创新

创意思考

多角色设计指的是玩家通过操作复数的角色来完成游戏给定的目标,其本质是在有限角色限制下的角色行为规划。

在很多游戏中,设计多角色设计往往是为了让玩家合理规划不同角色的合作,从而保护目标建筑,或者攻破目标单位。

但是常规的这种设计较为无聊,让我们进一步创新,假设需要保护的对象就是英雄本身……甚至更进一步,需要保护的对象和抽牌堆弃牌堆相关联……


具体而言:

两个主单位,两个从单位,主单位控制两个能力”抽牌堆“”弃牌堆“,弃牌堆炸了之后,置入弃牌堆的牌会被散落。而此时,获取卡牌需要使用移动过去,但是同时,为了调节 卡牌 和 移动 的 矛盾我们可以增加一个拾取范围。

我的看法:
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title:我的思考:无用的设计

将主单位作为需要保护的对象,承担了抽牌堆弃牌堆的职权,听起来很酷,但是实际上,对于这两个主对象的操作是有害而无利的。

角色每次移动需要使用一张移动卡,而移动只能移动一格,假设玩家的拾取范围是伽利略距离5格,那么玩家实际上消耗一张卡进行移动,在总卡数20/总地块64的情况之下,玩家实际上即使是对于全部散落的抽卡堆,也只能够拿到2张牌,而且这两张牌在若不是自己所需要的牌,则又会重新散落在场地上……

最终会导致的问题就是,卡牌散落在草地上,玩家每次移动只能拿到少数牌,而如果所需要的核心牌被随机到了最远端,则你这一局基本上就不要再想拿到了。

综上所述,玩家面临的实际情况就是,这两个主单位一旦被击败,给玩家带来的也不过是苟延残喘的机会,而这一延展方式,就导致其根本就不会成为游戏中和还不如主单位死了之后直接任务失败……

2. 推击&固定的敌人攻击位置

推击的既有功能

推击被设计一般是用于增加玩家与地形相关的交互,增加决策的路径而设计的

其一般被设计为:

  1. 被动:通过推动敌人调节局面从而来解决困境
  2. 地图进行交互
新的推击流派

将埋下陷阱以及推击相互交融

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实际上,埋陷阱,而后引诱敌人进入陷阱的设计我也思考过,设计的核心就是如何在使得游戏并不缺乏正面竞争的前提之下,去驱使玩家不得不触发陷阱。

驱使玩家移动,其“力”的来源可以是对方玩家或者是ai,也可以是游戏机制本身。

在这里设计的推击中,迫使敌人触发陷阱的动力来自于玩家的推动。但是这样就会有一个问题,这样的设计和直接攻击比起来,有什么区别呢?

玩家消耗行动力埋下陷阱,而后又费尽心思地让敌人落入陷阱,我觉得无非就是在对敌人造成伤害这一点做出了更为曲折的路径。这一设计和直接打出伤害是没有什么区别的。

若是设计成陷阱卡不需要能量或着增加陷阱卡的作用范围或许是一种解决策略,但是怎么看实际上都只像是亡羊补牢之策。
固定的敌人攻击位置

设计敌人攻击位置不再是绑定在地图上,而是与自己的相对位置,也就是说,我们可以尝试改变敌人的位置使其“自相残杀”。

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听起来确实是一个不错的设计,但是会感觉如果只是这样的话,其复杂度是可以一眼望到底的。

但凡是涉及到需要使用这个策略之后,玩家能做的无非就是:移动,推动敌人到其他敌人的攻击范围内……

总而言之还是比较单调的,不知道能够做出更多的什么设计,如果只是这样的话,感觉会有点无聊

说实话,其实可以借鉴象棋中的设计,从车,马,炮这种有着特别移动方式的单位着手开始设计,还是挺有意思的

3. buff连锁

说白了就是元素反应

4. 移动与防御的矛盾破局

增加了一个防御转化为移动的”主动技能“

我个人觉得这么做只会让整个系统变得割裂(因为本身这个机制的存在就睡u类似于一个补丁一样的,如果不设计这个东西和其他系统之间的交互和逻辑,那么就会显得十分割裂)


Reference