水晶之灾介绍
游戏介绍
概述
跳出盒子工作室制作
是一款卡牌战棋杀戮尖塔like类游戏,打算融合:
- 战棋
- 卡牌管理元素
- 杀戮尖塔like的肉鸽
四个方向的创新
1. 多角色设计&卡牌循环机制创新
创意思考
多角色设计指的是玩家通过操作复数的角色来完成游戏给定的目标,其本质是在有限角色限制下的角色行为规划。
在很多游戏中,设计多角色设计往往是为了让玩家合理规划不同角色的合作,从而保护目标建筑,或者攻破目标单位。
但是常规的这种设计较为无聊,让我们进一步创新,假设需要保护的对象就是英雄本身……甚至更进一步,需要保护的对象和抽牌堆弃牌堆相关联……
具体而言:
两个主单位,两个从单位,主单位控制两个能力”抽牌堆“”弃牌堆“,弃牌堆炸了之后,置入弃牌堆的牌会被散落。而此时,获取卡牌需要使用移动过去,但是同时,为了调节 卡牌 和 移动 的 矛盾我们可以增加一个拾取范围。
我的看法:
1 | title:我的思考:无用的设计 |
2. 推击&固定的敌人攻击位置
推击的既有功能
推击被设计一般是用于增加玩家与地形相关的交互,增加决策的路径而设计的
其一般被设计为:
- 被动:通过推动敌人调节局面从而来解决困境
- 地图进行交互
新的推击流派
将埋下陷阱以及推击相互交融
1 | 实际上,埋陷阱,而后引诱敌人进入陷阱的设计我也思考过,设计的核心就是如何在使得游戏并不缺乏正面竞争的前提之下,去驱使玩家不得不触发陷阱。 |
固定的敌人攻击位置
设计敌人攻击位置不再是绑定在地图上,而是与自己的相对位置,也就是说,我们可以尝试改变敌人的位置使其“自相残杀”。
1 | 听起来确实是一个不错的设计,但是会感觉如果只是这样的话,其复杂度是可以一眼望到底的。 |
3. buff连锁
说白了就是元素反应
4. 移动与防御的矛盾破局
增加了一个防御转化为移动的”主动技能“
我个人觉得这么做只会让整个系统变得割裂(因为本身这个机制的存在就睡u类似于一个补丁一样的,如果不设计这个东西和其他系统之间的交互和逻辑,那么就会显得十分割裂)