灵感:已知与未知:期待值的管理

# 游戏设计

# 未完成

灵感来源

空洞骑士中的类似设计

我的想法

Ting:“只是在虚构层上做点手脚,本质上倒没太大创新。”
XLXZ:“可以说是这样,但是说实话,体现形式也是一部分。”
Ting:“这确实。”


比如说,在玩家不知道收集物的目的的时候。

就比如说,空洞骑士收集面具和那个球的时候,那段动画就对于玩家有很大的吸引力:“我收集全了会发生什么

实际上这属于一种心理学上的现象:玩家偏好于了解自己能够掌控的东西

就举个例子,我点燃一个炮仗,对于这个炮仗你知道是一段时间之后必然会爆炸,然后我把它丢进一个铁盒子里面。那么这个时候,这个铁盒子对于观者来说具有致命的吸引力。

观者实际上是能够预料到结局的,但是还是会抱有期待。因为你不了解其具体什么时候会爆炸,会炸多响。

在空洞骑士的案例中,玩家能够根据常识知道,收集全了一定会带来提升或者说是触发什么事件,而且玩家能够知道这个东西需要三片碎片。但是玩家对于未知的好奇会吸引着玩家去将这个东西收集全。