冰岩《根升》:所以说你到底想设计一个什么样的游戏?
冰岩作坊的《根升》这款游戏让我感到困惑,不仅仅是对于核心机制的困惑,还有对于游戏类型的疑问,我忍不住吐槽:“所以说你到底想设计一个什么样的游戏?”
下面聊聊我的看法,游戏的问题主要出在以下三点上:
- 游戏驱动性上,游戏并没有设计足够的正反馈。
- 游戏机制带给玩家的体验并不好。
- 游戏的实际效果与策划预期的效果并不一致。
下面我会依次展开来讲讲:
游戏驱动的缺失
问题:
首先,第一点,游戏驱动性上:游戏中设置了多达55个收集点位、一个特殊的收集点。在本身游戏攀爬向上的途径并不唯一的大前提之下,玩家没有收集到其中的哪怕一个道具点都会让玩家感到难受。
其次,在这种机制设计之下,游戏利用收集点给玩家一定程度上的指明方向,并且想利用这一点让玩家获得收集的乐趣。告诉玩家收集满的总数量,实际上是在强化玩家收集满这些点数之后的成就感。
但是通关过程中,想要全收集就必须得绕一点路的。这一点实际上适量还好,但是实际上,想要全收集需要速通10多倍的时间。
在这一点的基础之上,我个人,作为玩家,在游玩的时候遗漏了一个收集点,并且我最后是54/55分结束游戏。
这实际上为我带来了挫败感,因为我在没有达到终点之前,我并不知道,我到底有没有完全收集,而到了终点之后,我才知道,我有的点没有收集的到。
你觉得我是选择跑回去重新翻找一遍合适,还是就这样结束合适?将这个问题抛在了玩家的面前,就会造成不好的体验……
解决办法:
比较好的办法,实际上可以考虑切分关卡,然后切分每一小关的收集点位。使得玩家有机会知道,我在这一小阶段,只用收集3~6颗星星,只要这一小部分收集到指定数量的星星了,我就完成阶段性任务了。并且,如果玩家收集到了足够多的星星,理应给予玩家足够的成就感,比如说放个烟花或者什么的,而不是说什么都不给予提醒。
考虑切分关卡的话,也不用使用硬切分,可以考虑设计一些“单向通道”,即不打断玩家的体验的前提之下,将后面完成的关卡与后面即将完成的关卡切分开来,让玩家能够获得阶段性的成就感。
而且这种单向通道要足够的显眼,让玩家能够意识到上个部分的完成。
举个例子:给玩家一个明确的记录点,就是落到边上小人对话,然后说,你就往上爬,落下来我会接着你。玩家如果通过记录点的时候没有收集完,记录点会给出提示哪个方向还有一个点没有收集。如果全收集了通过记录点,就会给予鼓励,并且将后面的路封上。
这样的话,也兼顾了惩罚过重的问题,玩家能够明确把握住自己的游戏进度,也能从阶段的完成感中获取成就感。
抛射机制的内核:
存在的问题:
这种抛射机制,简单来看,实际上就是平台跳跃加上了一部分动作游戏要素。但是实际上,如果想让玩家得到休闲的体验,就应该弱化动作要素在游戏中的占比,或者说是重要性。如果游戏想要走挑战性的路线,正如你说的掘地求生的那种的话,那么这样的设计倒是合适的,甚至你还可以考虑再加强一点难度
请考虑一下玩家获取胜利的途径,玩家的目标就是向上攀缘,然后达到终点;玩家进行攀缘的途径是抛射种子。而抛射种子这一行为,可以拆分成游戏对于玩家两个能力上的考验。一个是策略方面的【我该怎么爬上去】,一个是动作方面的【我要怎么抛射到我想要的位置】。
在决策方面,游戏并没有给玩家设计有太多困惑的地方,作为休闲向的游戏,这一点很好。
所以说,实际上,在游玩过程中,游戏实际上更加考验的是玩家动作性上的操作。
先不提为什么休闲向的游戏结果是以动作性作为考量标准,问题就是这个动作性的设计,也很不“动作”。
先看看这个动作性的考量主要是考量哪一部分:首先就是对于时机的把握:玩家需要在合理的时机进行抛射。其次就是对于方向和力度的把控:玩家需要拖动鼠标,到一个合适的位置,才能够抛射到终点。
前者,玩家是能够通过积累,来不断提升自己对于时机的把控的。这一部分是好的,也常常见于各种平台跳跃游戏中。换句话说玩家是能够精准控制自己的抛射时机的,并且能够通过经验的积累,提升自己判断时机的水平。
但是后者呢?玩家并不能够很好的控制自己的抛射方向,甚至于我【感觉】游戏提供的抛物线有点不太准。对于抛射力度,对于我来说更是玄学,我个人只感觉轻轻一拉是往近了抛,蓄力蓄满能够抛射的远。然后关于玩家对于这方面能力的提升,几乎没有,或者说代价很大。
首先,游戏有的时候掉落下去的惩罚还是太大了,如果要量化的话,理应最多不超过5步
其次,每次玩家到达一个平台,其位置都不是一样的,所以说对于玩家来说没有积累的意义。
玩家很难通过通过游玩来提升自己这两者的能力,基本上能选择的就是拉满,然后调整方向。因为不管怎么样,方向至少是可控的。
策划目的:
游戏的实际表现与可能的受众并没有达到策划的预期,也就是说,一开始想要达成的,休闲游戏的目标并没有实现,除此之外,游戏内容的展开并不很能让人满意,比如说我对于在草地上为什么会有那么机械风的地板以及飞速旋转的机器感到困惑。
然后我玩这款游戏时的情绪体验曲线大概是下面的曲线:
还有一点,就是重复长时间的没有带给玩家新意,实际上也会让玩家感到疲倦