如何评判一个机制的好坏?玩家-游戏-策划,从三个视角看问题。
背景
一般游戏会经历:【策划设计】,之后【玩家游玩】 的 两个核心环节。如何判断一个机制的好坏可以通过这两个节点以及从游戏到玩家的过程来分析来分析。
如何评判一个机制的好坏?
游戏:从策划传递到玩家
首先游戏既然作为游戏,就必须是得要吸引玩家去游玩的,换句话说,游戏应该需要拥有内在的驱动力,去驱动玩家在游戏中的行为。如果说,一个机制的核心,不能让人通过某一形式收获快乐,不能够支撑起玩家游玩的动机,那么我们会认为,这个游戏的机制设计是失败的。
游戏无法吸引玩家游玩,游戏的设计再怎么样也难以展现,从而从根本上导致了游戏必定不会好玩。
玩家:玩家体验
机制,在能驱动玩家游玩的基础之上,需要提供给玩家良好的游戏体验,这一点主要是强调游戏中的机制的设计的合理性。
如果在游戏中,某一机制并不能参与游戏的循环,那么就可以认定其实际上不具有机制的优越性,即使游戏可能也能够在其他地方驱动玩家去体验游戏,但是同时,较差的游戏体验也会将游戏的水准拉低一个档次。
策划:设计目标
如果说,策划期望让游戏达到某一效果,但是实际上却达到了另外一个效果,那么实际上,这个机制也是失败的。当然,也不排除有些时候设计目标本身就比较模糊或者存在即使是没有达到目标,但是设计的机制却在另外一方面得到了很大的效果。
但是一般而言,锚定着设计目标就可以避免出现,设计到最后,本身是为了休闲的游戏,是7分解密、轻松,3分动作类的游戏,变成了1:9的直接就是掘地求生类型的游戏,我认为这是没有必要的。