《能源矩阵》设计日志

# 游戏策划

# 我的策划

3.24

一、任务重述

核心目标

设计可供多人游玩的桌面游戏

基本特征

  • 保证游戏整体切实可行
  • 突出一个核心机制,确保该机制的可玩性和系统整体的简洁
  • 在确保核心机制完善且有趣的情况下再添加延伸机制和平衡性的考量
  • 突出机制创新,鼓励借鉴,严禁抄袭
  • 重视测试与迭代,建议留出一半以上时间迭代,迭代需要体现在实习日志中

任务完成

  • 设计内容包括但不限于:
    • 一份清晰明了的规则文档(你需要在10分钟之内向我们介绍你的规则),包含
      • 玩家目标及胜利(若有)条件
      • 核心机制介绍及举例
      • 围绕核心机制的延伸机制(若有)
    • 完整的核心机制体验,有较为完整的单局游戏体验更佳
    • 单次游戏时长在20分钟及以下
    • 如果是多人游戏,游戏人数为24到28人
    • 游戏世界观、背景设计(如果有的话)
  • 你需要提交的是
    • 一份清晰明了的规则文档
    • 游戏测试迭代过程
    • 纸面可玩原型(使用纸,笔,骰子等工具)
  • 我们期待现场试玩你的游戏! *如果能在现场展示的话会更好

BONUS:(加分项)

  • 对玩法的有效验证以及对机制可行性的验证
    • 有效验证:游戏中所设计的玩法机制进行全面的功能测试和用户体验评估,以确认这些玩法是否达到了预设的设计目标,例如是否有趣、富有挑战性、是否易于上手、是否能持久吸引玩家等。这个过程可能包括A/B测试、用户反馈收集、数据分析等多种手段,确保玩法不仅在技术层面实现无误,而且在实际应用中能够引起玩家的兴趣并促进玩家长期参与。
    • 可行性的验证:验证涉及游戏设计的逻辑严密性、资源分配合理性、安全性等多个方面,目的是确保游戏机制在实际运行中既符合设计初衷,又能稳定可靠地服务于游戏整体设计目标
  • 合理的游戏背景,世界观和角色设定
  • 游戏具有较好的重开性以及深度
    • 较好的重开性:游戏的重开性指的是玩家在完成一次游戏流程后,愿意再次从头开始游玩的动力。这类游戏通常具备以下特点:
      • 随机性要素:通过随机生成地图、任务、事件或卡牌等方式增加每次开局的新鲜感,让玩家每次游戏体验都有所不同。
      • 多元决策路径:游戏允许玩家采取不同的策略、职业路线或故事走向,从而产生多样化的结局或进程。
      • 持续解锁与成长:随着玩家不断游玩,可以解锁新的内容、角色、能力等,促使玩家为了尝试新内容而重新开始游戏。
      • 高竞争性或排行榜驱动:对于某些竞技类游戏,追求更高分数、更好排名可以激发玩家反复挑战。
    • 深度:游戏深度是指游戏提供的丰富策略空间、复杂的系统交互、深层次的角色定制或技能搭配,以及隐藏的细节和内涵。具有深度的游戏会让玩家在长时间内保持兴趣,因为它需要玩家不断学习、掌握,并在实践中不断提升自己的技巧和理解水平。
      • 策略深度:游戏可能包含复杂的战术布局、资源管理、角色发展策略等,比如回合制策略游戏中的战略规划,或者卡牌构筑游戏中的卡组构建与战术对抗。
      • 技术深度:动作游戏、格斗游戏或MOBA游戏中可能有很高的操作技巧天花板,玩家可以在精通基础操作之上持续磨炼高级技巧。
      • 故事与主题深度:拥有丰富世界观背景、深入人心的故事线,以及引发玩家思考的主题内容,也是游戏深度的一种体现。

GUIDE:

  • 时刻review你的文档,确保可读性
  • 确保规则文档的可读性和条理性,保证你的玩家看得懂规则
  • 在上万种已知桌游产品中,蕴含着比较多的游戏机制和系统,下面介绍的是比较常见的机制,你可以发散思维对各类机制进行融合创新,从而完善你的游戏:
    • 区域控制
    • 骰笔
    • 工放
    • 角色扮演
    • DBG
    • 竞速
  • 完成不好的BONUS是减分项

二、灵感收集

卡片+蒙版

卡片的实际效果由蒙版+卡面决定,有的时候,蒙版还能参与影响卡面实际效果。

卡面内容为电路样式,要说有什么可以参照的,我有两个想法,一个是像邪恶铭刻里面的机器人那样的算分机制,一个是像消消乐一样的,需要将相同的东西拼到一起才行。

    • 卡面设计可以设计的较为复杂有趣,深度有所保障
    • 平衡和规则的严谨性比较难以把控,通过套用模板,玩家对于一张牌可能会有超过十几种使用方式。
    • 套用这个进行设计较难设计出“紧张的搏弈感”,双方会更加注重自己的卡牌策略,需要加入其他的机制才能够使得游戏较为有趣。–》是否可以改为那种铺地的机制?而不是抓着手牌进行对战(较难进行设计:那么在这种情况之下,牌面对于地块的影响是什么样的呢?)

围绕拨动时钟来作战

你每次打出的牌都可以拨动时钟

不同的牌在不同的时间里会有增益/减益

另外还可以给黑夜->白天;白天->黑夜roll一个随机的天气

*牌的正反面(较为抽象)

牌实际上都是有两面的,能否能够让玩家可以选择使用牌的正面还是反面,从而让玩家的决策更加具有策略性?

*多种获胜途径(较为抽象)

如果说我的获胜途径是“某三种数值中的一种比对面大5”这样的话,会不会更加有意思?

这样给玩家做出的抉择会更加的复杂

另外,也可以辅助设计那种特殊的“场地卡”作为自己的核心增益,玩家可以围绕这种牌进行构架自己的牌。

*科技树

    • 入门难度较大

🧐我的看法

感觉蒙版的想法不错,甚至可以进一步,设计蒙版的混合方式(如何设计?)。另外为了加强游戏的策略性,科技树的系统或者说是卡牌的特殊效果基本上是需要设计的(我偏向于这种牌之间会相互影响的感觉)。

但是如果是说起来地块的话,基本上有两种设计思路,一种是像卡卡颂一样的:

每一个地块大小一样,需要搭配不同的地块来达成自己的目的,这种更像是拿着零件“组装”

(这玩意就是只有每局摸一块放一块,但是整体的策略感却很强。)

另外一种大概就是这样的:

另外,是否可以设计“埋雷”,或者抢占有利地形,双方通过埋雷的形式相互竞争?

说实话,在游玩桌游的过程中让我最开心的就是构筑属于自己的丝滑小连招,不知道能不能在最终的结果里面体现出这一乐趣。

其实说实话,对于技能树的设计基本上就是这几种,一言以蔽之,有的堆数值,有的堆数量,有的堆机制。

3.25

今天大概理了一下上面的各种灵感,然后选择性的选择了一部分作为核心。

下面是对于上方灵感的进一步思考构建和设计,抛弃/简化了一部分不必须的设计:

一、机制的发散和梳理

卡片+蒙版

卡片加上蒙版,我一共有三种设计思路:

  1. 拼图式的设计
    第一种就是像拼图一样,玩家需要将不同的带有孔洞的板子组合在一起作为手牌打出,实际卡牌的效果是根据牌面最终的样式决定的:

下面的三种牌都可以在牌堆中抽出(实际上就是同一种东西,但是它们在细节上不太一样)

将这三张牌,从左到右分别称为1,2,3。那么在打出牌的时候,我就可以将1在最底下,2在上卖弄,从而构建出这样的一个语义:“A增加了一点,则B增加一点”,如果将2放在最上面,那么就是另外一个语义“如果B减少了一点,那么A也减少一点”。

但是这个的基本机制还不止于此,游戏中允许玩家将三张牌一起堆叠。我们注意3号牌,它有以下两个特征:

  • 牌面上不再有丰富的“触发”或者“结果”
  • 牌面中有大量的镂空
    这两个特特征导致了这种牌一般是作为“盖棺定论”的最顶上的一张牌,即,它可以在露出下面的牌所构建出来的效果的同时,再次构建新的效果:比如我将123依次堆叠,那么整张牌的语义就变成了“如果A+或者A-,都会导致B+”

这种构建过程对于玩家来说无疑是十分有意思的。

它有诸多的优点:

  • 多种多样的组合方式,游戏的复杂度有所把握

  • 十分良好的可拓展底子
    但是这样存在以下的几个问题:

  • 信息量对于玩家来说太大了,假设玩家有五张手牌,那么两两配合的可能性就有20种,在加上实际上每张牌都有16个信息点,所以说过于复杂了。

  • 竞争性并不强,双方的竞争点还需要其他的机制来实现。

2.构建自己的“流水线机器”+公共商店系统(类似于宝石商人类型的桌游)

(下面的配图比较抽象,只是草稿)

3.构建自己的流水线+地区控制

也算是构思了50%,但是感觉不是很合适,其实主要的问题还是在于竞争性过弱……而且存在着假设运气比较差就根本打不过的情况,所以说最后也排掉了:

图中带颜色的点为资源点,玩家需要争夺这些资源点并且最终构建出属于自己的“生产体系”

【资源点】实际上是一个,四乘四的点阵,点分为三种:+1,0,-1。

【机器】实际上就是蒙版,其具体的产能由其作为蒙版露出来的点数加上特殊的词条(负一的点如果露出来了会对结算结果造成反面影响)。机器主要分为生产设施、传输设施、加工设施这几种。

玩家需要结合“资源点”和“机器”去构架出属于自己的生产线。

存在的问题:

  • 玩家的决策精力会过多的放在:“这个资源点配合什么样的机器比较好”,变相的削弱了竞争性质,我认为会让游戏并没有那么有意思。

4.电路板的设计(这个时候,机器需要盖置在点点上,所以说我认为这也算是一种最最低级的蒙版)

牌即可以作为机器也可以作为管道,双方需要构建电路,使得自己的机器得到最大的收益。

其中最关键的就是电源系统:所有的设备都有一个“额定电压”,只有在特定的电压下才会工作,然后被链接在同一条线上的所有电池都可以为这根线路上的电压+1

这个时候,机器需要放置在铺设好的电线之上,但是在这里,对于电线的铺设并不是不加限制,电线的规则如下:

  • 只存在两种电线,一种是一根直线的,一种是三通管
  • 线路不能于边界(4*4的边框)相接时,线路上的电压减一
  • 双方通过放置机器来构建自己的“流水线”来得分,每个机器每回合只能执行一次效果,玩家可以自由决定先后顺序。

这个机制大体上还算是有意思,于是我便选取了这种底层机制作为最基础的游戏玩法进行修改和扩充。

围绕拨动时钟来作战

加入全局的影响因素可以使得游戏的竞争性更强,但是只是时间似乎并不能满足其丰富度,仅仅是改变时间也并不能很好的使其变得有意思。

于是我设计了一个“公共事件触发机制”,在开局的时候,抽出4张牌放置在事件堆(翻开,双方公示),在每个角色操作之前翻开一张作为当前回合的“环境”,在每名角色操作结束之后,可以选选择:“抽取一张事件牌,并且把抽牌堆顶上一张事件牌放入事件堆底部”或者“将手牌中的一张事件牌放置在事件队列最后,但是背面朝上,对对方并不公示”

*牌的正反面

加入了牌的正反面的设计还是不错的,但是主要是如果说牌的背面还具有多样性就不是很好了……

所以说按照上面的电路的设计,实际上所有的牌背面都是电源(也就是说电源是不会对玩家做出太大贡献的)

玩家需要合理的规划电池的摆放位置……(但是这种需要玩家去灵活调整的机制需要做出限制,因为如果让玩家能够很随意的调整的话前期的经营运营就变得没有意思了)

*多种获胜途径(较为抽象)

如果说我的获胜途径是“某三种数值中的一种比对面大5”这样的话,会不会更加有意思?

这样给玩家做出的抉择会更加的复杂,所以说这种机制保留了。

但是可以对三种数值做出区分,并且数值超过不是必死,给玩家以劣势中创造机会的途径

*科技树

科技树的机制对于入门来说较为复杂故舍弃。

二、实际设计结果

调整了电池和机器的机制,然后具体化了各种东西,然后明天做实物demo并进行试玩,尝试能不能使得游戏更具有趣性awa

(基本上的框架搭好了已经)

3.26

今天将一些地方的设计重新设计了以下,不过对于一些地方的设计,我有多种思路,然后就是需要去试试这几种思路哪种更好。

今天主要的任务实际上是“验证”,我需要具体的对局体验来判断这个游戏的核心机制是否有趣。

然后今天制定了具体的卡牌demo,具体化了规则,下面我会介绍第一版的牌面内容和具体规则

配置介绍:

手牌(一堆)

4*4放置板(电路板)

规则介绍:

一、概述

在游戏中,所有的卡牌分为三大类:机器、事件、强化框架,而所有的卡牌的背面都是“电池标志”。玩家在抽牌后需要面对当前回合的“事件”,对自己在放置板上面的机器设备做出调整,在结束回合时,玩家可以按任意顺序结算所有机器,并计算最终输出产物。产物总共有三种,分别为A,B,C(能源,科技,声望),当某一方玩家的某一项数值超过对方的该数值一定程度的时候,对对方造成一点伤害,并且触发对方的受伤结算。两方各3点血,血条为0即死亡。

其中A为高出对方7格

B为6格

C为4格子,获取ABC的难度也逐层增加。

二、道具说明

手牌

4*4的“电路板”(玩家需要将机器/电池放置在这个上面)

三、卡牌介绍

1.电池

每张牌的背面都有一个电池标志,当你将其背面朝上放置在“电路板”上时,它会给其电池朝向的那一排提供电压。比如:

电压是可以叠加的:

2.机器

机器分为两种机器,一种是产出机器,一种是转化机器,两者都需要放置在与其下面的“额定电压”一致的格子上才能够正常运行。

产出机器,即产出相对应的资源:A,B,C

转化机器比较特殊,它除了需要满足电压需求,其所需要的材料也必须与其接壤,比如:

图中的【3A转化为C】牌无法正常工作,因为其周围接壤的牌提供的输入少了一个A,周围的牌只为其提供了两个A。

图中的【2B转化为C】牌能够正常工作,因为其周围接壤的牌提供的输入为3个B,满足条件,所以说能够正常运行。

提问:上图中的总产出为多少?

3.事件牌

事件的触发由一个由四张牌组成的“事件堆”来完成,在玩家抽牌后,需要将不少于一的数目的手牌放置在事件堆底部,然后再从事件堆顶部翻开想同数量的牌,实际触发的事件为翻开来的最后一张,其余翻开的牌弃置。

卡牌触发效果可以直接看牌面说明,如果翻开来的不为事件牌视为什么事情都没有发生。

下面举几个事件为例子:

月光:带有月亮框架的牌产出物加一

雷暴:电路板上面全部格子的电压加一

4.强化框架

强化框架可以为机器带来强化效果:

月亮框架:在月光事件下产能加一

稳定框架:在过载下仍然可以正常运作

超频框架:所需电压加一,产能加一

四、游戏流程

  1. 双方各拿3张牌作为血条,盖置在自己电路板边上。
  2. 双方各拿8张牌,然后决定先手 从先手起轮流将一张牌放入事件堆,一共放置4张。
  3. 进入玩家回合:
    1. 抽牌:抽2张牌,如果抽到强化框架,则再抽取等量牌。先手第一回合只能抽一张牌。
    2. 事件:将不少于一的数目的手牌放置在事件堆底部,然后再从事件堆顶部翻开想同数量的牌,实际触发的事件为翻开来的最后一张,其余翻开的牌弃置。
    3. 构建:玩家将手牌背面盖置作为电源放置在电路板上或者将手牌中的机器放置在电路板上,或者将强化框架放置在对应的机器(或者电池)上面。
    4. 结算:玩家按任意顺序触发能够正常运行的机器,得到最后输出结果,并推动对应的计分用标志物。
  4. 每回合结束后,如果标志物被推到底(即改分数比对面大超过阈值了,则让对面获得一张代表着血条的牌,并且从对面场地中拿取一张牌。如果得到了强化框架,则再抽取等量牌。
  5. 当某一玩家代表血条的牌全部被拿空,游戏结束,还有血条的人获胜。

问题分析

存在的问题挺多的:

  1. 如何限制构建机器的速度,但是又不至于让构建速度太慢?
  2. 事件牌的博弈性太弱了,如何强化这一设计让玩家需要认真的设计构思每一次塞入的事件牌?
  3. 数值和蒙版的强化效果还需要修改一下数值使其更加合理一点

3.27

今天的目标是尝试解决上面存在的问题:

存在的问题和解决想法:

一、限制构建机器的速度

增加一个行动点的设计,每回合有2点行动点数,放置电池/机器/强化框架都会消耗一点行动点。

行动点可以通过特定的机器或者通过触发事件来提升。

二、优化事件牌的触发机制

说实话,这东西存在的最大的问题就是随机,且玩家无法掌控(难以掌控),作为【调整事件发生】的代价,两张牌无疑太大了。我想在保留这种“事件堆”“未来发生”的设计的前提上,做出调整,目前下面几种想法:

  1. 事件牌组合与连锁效应
    1. 一些事件牌拥有特殊的连锁属性,当特定事件牌触发后,会引发事件堆中特定的后续事件牌效果。
    2. 比如说有一张无效化的时间牌,被翻出之后会将自己后面的一张事件牌一并弃置,然后从牌堆摸两张牌补充在事件堆后面
  2. 事件牌的全局影响
    1. 事件牌能够影响全局,而非只在自己的回合发挥作用,这样的话玩家可能会考虑对手的布局,通过一些手段来使得对对方有害,对自己有利。
  3. 公开信息与隐藏信息的平衡(核心点)
    1. 在事件堆设计中,可以采用明暗交替的模式,比如前两张牌面向所有玩家展示,后面的牌暗置。这样,玩家在决策时既要根据已知的事件进行应对,又要预估未知事件带来的风险与机遇。
      3.事件牌与资源互动

    2. 部分事件牌的效果可以与玩家当前持有的资源或机器布局挂钩。例如,“科研突破”事件牌,只有当玩家的科技(资源B)累积到一定数量时,才能触发额外的增益效果。

通过上述具体化的改良,事件堆的设计将变得更加丰富多样,同时也提高了玩家在放置和应对事件牌时的策略性和互动性。

三、优化数值设计

如果A的进度条为7格,B6格,C4格:假设每条进度条的总分数为168,则A代表24分,B代表28,C代表42。会发现AB实际上差异并不大,为了强调ABC三中资源的差异性,将A的进度条设置为8。

或许我需要换一种思路,A价值2,B价值3,C价值4,那么实际上12、8、6比较合理

—— 分界线 —–


试验后的具体调整:

实验了几把,一局大概能够控制在20分钟之内,主要是对战双方对于电路板的规划所需时间过长,如果限制在一分钟之内挑战性会加强。

通过加上了一些限制和增加了一些规则,使得游戏更加有趣,其中的修改包括但不限于:

  1. 限制每回合只能有3点行动能力,经测试,可行,且很好的把控了游戏速度,也使得每一回合更具决策意义。
  2. 优化了事件牌的触发规则,现在事件堆一共只有3张牌,其中的牌更具对战威胁意义。玩家需要合理调整事件牌触发的顺序从而将自己的减益牌丢给对面或者将增益牌卡给自己。
  3. 稍微修改了一下数值,有的数值实际上不太平衡。鼓励玩家走合成构建路线,给予其更大的收益
  4. 调整了ABC三种属性的获胜条件,现在的获胜条件为:8,7,4点
  5. 补充了拆卸电路板上的牌的规则
  6. 增加了更多的强化框架,增加了天气牌在事件牌中的占比
  7. 增加了手牌获取途径,特殊事件或者机器可以增加手牌量。
    其中,事件堆有三张这个设计十分地妙,首先,假设不进行人为干预的话,你塞的牌会在三个回合,即对面的回合被触发。所以说按理来说,应该是要放置负面的卡给对面,但是有的时候我也想将手中正面的卡给自己,这个时候就需要人为去干预事件堆的进行……双方就会在这个事件堆处相互开始竞争……

3.28

一、计划的更改:

1.平衡调整

今天主要是需要在改版之后的版本再测试几次,因为现在机制基本上已经成熟,需要调整的就是牌面了,但是调整牌面又是一种很……消耗事件的事情,有的时候甚至会牵一发而动全身……

就今天的测试来看,如果给双方充分的时间考虑怎么操作的话……一局要30分钟,但是实际上应该限制每个人的回合时间,限制时间的话一局大概就是20分钟以内了。

另外比较头疼的一点就是……卡牌之间的平衡要怎么调整。说实话,没个十几把我不认为能够看出问题。因为本身游戏中就有随机因素影响:单是一张牌,前期,中期,后期给你可能对于玩家的感官来说都是不一样的,那么如何判断其到底是不是超模或者太弱了呢?

2.限制机器的拆卸

机器的拆卸我认为需要限制……然后我现在有好几种想法,但是不知道哪种更为合适……

二、实验之后……

悲报

又玩了几局,结果就是,昨天新加入的几种牌并不能很好的融入到游戏当中。

比如说:

产出卡牌的机器:

我并没有看到其有什么作用,在限制了每回合只有三次移动点之后,更多的卡牌并不代表着更多的选择,而只会是让决策者困扰……

针对电池的两张框架牌:

实际在战场上,十字形的电池和两倍的电池只会让玩家计算起电量起来更为的麻烦。现在修改为一张功能为向电路板上的一行/列提供需要消耗电量,但是可以布置在电路板之外的一张“机器”牌。

加一行动能力/减一行动能力

比较尴尬的是,除非玩家手上有闲的牌,否则几乎很难去规划到下一回合发生什么……对自己加一点行动力效果并不明显,常常有的困境就是:加了一点行动点,我确实可以干更多的事情,但是要么就是干完一件事情之后干下一件,但是下一件事情干不完。

出现这个问题的主要原因是玩家对于电路板上面的电池或者机器的控制较为常规,而这些是需要消耗格子的。但是框架对于玩家的作用又太小,玩家对于一个格子的复用率不高,这就导致行动力反而没什么大用,反倒是减一点行动力对对面的威胁性较大。

便宜的机械?贵的机械?

在按照ABC的价值理论上重新设计了ABC的产出代价之后,ABC的产出变得更加的不均衡了,主要的问题就是这是一个4*4的格子,用于放电池的格子总是有限的,不可能有很多格子能够产出3-4格子的电量……

在一个较为理想的情景之下,玩家一般来说最多只能供养的起2-3个3-4电量的电器……因为仅仅是这样,带上电池就至少要消耗掉6个格子,而这已经是三分之一了……

所以说应当减少需要电量为4的机器,多加电量为较为低的机器……

优先质量?优先数量?

在前期优先数量能更快的取得优势……一块电池能够带动三个一能耗的机器,两块电池能够带动四个一能耗、一个二能耗的机器……

而四个一能耗,一个二能耗的机器能够产出什么呢:在我和我朋友的一场对局里面,它可以带动:两张1电1A的,一张1电2A的,一张1电1B的,一张2电2B的……直接拉了我3A3B

而假设我们需要构建一个能够供给4能耗的机器,四块电池这样构建只能够变成:

  • 0#00
  • 0#00
  • #42#
  • 0200
    两格2电,一格4电……4电能够产1c,两电的话,可以放两张的产2B的,这样的话,也就顶多是1c,4b

先不提c需要4点才能跑满,而3点A三个回合就能够跑满……还有一个问题 就是:后续的拓展怎么办?

你会发现一旦为了搭建一个4格子供电的格子之后,几乎就是牵一发而动全身了,4的产出价值过高,所以说你又不可能拆了为其供给的电池(拆了再补需要2次行动能力)。

唯一的解法,就是搭配强化框架:要么将其电量减为3格,要么就使用增加产能的,让产出一个C直接变成两个C……,从而两个回合跑满一个C

框架的影响太小了

首先,我们已经知道了前期会优先数量,那么其实,就前期,用较为短浅的目光来看,实际上是用蒙版提升产能和放置机器提升产能效果差不多……更何况,提升产能的牌需要增加一点耗电或者拥有对应的天气,这就进一步贬低了框架的影响,还有一点,那就是,框架的安装是需要行动数的……

所以说实际上,在前期,如果你走追求量的玩法的话,实际上框架就没有什么影响,因为便宜的机器产生的是A和B,但是A和B增加产能再怎么说都有点“烂”,不如留在手上,为未来可能会出现的C做准备……

事件还是太不可控了……

事件牌里面如果是对方给自己的增益牌,那么他会用跳过机制让这张牌判给自己,那么剩下来就只有无时间和对方给你的反面牌,那么实际上,跳过是几乎必然的,除非你能接受对方有可能给自己塞的有可能致命的事件牌……

这就导致,玩家基本上只有两种选择:接受对面给塞的牌/跳过对方塞的可能存在问题的牌&拿到自己塞的牌……

我觉得任何只要注意到这个细节的人,每回合都会去跳过牌……这对于玩家来说的决策成本太大,决策的未知数也太大了。

喜报

事件牌的设计修改了之后效果好了很多,但是事件对于对局的影响还是太小了……还得加大力度。

3.29

今天估计是最后一版测试了,又试玩了三局,首先游戏时间想要控制在20min内很简单,限制玩家的每回合耗时就好了,实际上我们玩的时候基本上都不超过十个回合……

然后今天还打算完成最后的数值调整,这一部分按理来说需要多实验几次,然后不断进行微调,但是我并没有那个时间,所以说我尝试使用数学建模的办法来进行推演……

假设将电池牌铺盖,按照最理想的平均概率,上面是每种电池数量下,不同能源的格子,格子利用率,电源效率的值,其中,较为明显的,我们可以发现,电源在6-7个格子时效率达到最高,这一点符合实际游玩的时候的体验。

再一点就是各种牌的“定价”需要调整,在主观看法中,错误的认为了3点电源的难度顶多是2点电源的两倍,4点电源的难度是三点电源难度的两倍……在理想模型所揭示的电压频率中,我们可以看出,实际上,3点电源的频率即使是在差距最小时,也要将近2.5倍,而四点电按照上述的模型来看,平均代价在4点电源的4-5倍率左右。

上面的模型并没有考虑玩家主观规划所带来的能效的提升,仅仅是作为指导卡牌的“产出-耗电”的一项参照指标……

后面会以此为参照,重新设计卡牌的内容……


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模拟代码:

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#include<iostream>
#include<random>
#include<ctime>

using namespace std;

class gride{
public:
int content[4][4] = {0};
int electric[4][4] = {0};
int useCount=0;
void clearGride(){
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
content[i][j]=0;
electric[i][j]=0;
}
}
}
void initGride(){
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
if(content[i][j]==1){
electric[0][j]++;
electric[1][j]++;
electric[2][j]++;
electric[3][j]++;
electric[i][j] = -9;
}
if(content[i][j]==2){
electric[i][0]++;
electric[i][1]++;
electric[i][2]++;
electric[i][3]++;
electric[i][j]=-9;
}
}
}
}
void getRand(){
clearGride();
useCount = 0;
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
content[i][j]=rand()%3;
if(content[i][j]) useCount++;
}
}
initGride();
}
void getRand(int times){
//cout<<"generating map with times......"<<endl;
clearGride();
useCount = 1;
int i=0;
int* p = &content[0][0];
for(;useCount<=times;useCount++){
i = rand()%(15-useCount);
p = &content[0][0]+i;
while(*p !=0){
p++;
}
*p = rand()%2+1;
}
initGride();
}
void printContent(){
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
printf("%d ",content[i][j]);
}
cout<<endl;
}
}
void printElectric(){
for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
printf("%d ",electric[i][j]);
}
cout<<endl;
}
}
void infoElectric(){
int ret[8]={0};

for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
ret[electric[i][j]] ++;
}
}
for(int i=0;i<8;i++){
printf("electric = %d :: %d\n",i,ret[i]);

}
cout<<"=========="<<endl;
}
int infoElectric(int num){
int ret[8]={0};

for(int i=0;i<4;i++){
for(int j=0;j<4;j++){
if(electric[i][j]>=0)
ret[electric[i][j]] ++;
}
}
return ret[num];
}

};

void function(int times){
printf("running while times = %d\n",times);
gride test;
int count[8]={0};
int j = 0;

for(int i=0;i<1000;i++){
test.getRand(times);
//test.printContent();
//cout<<"---------"<<endl;
//test.printElectric();
for(j=0;j<8;j++){
count[j] += test.infoElectric(j);
}
//test.infoElectric();
}
for(j=0;j<8;j++){
printf("count[%d] = %f\n",j,0.001*count[j]);
}
for(j=0;j<8;j++){
printf("%f\n",0.001*count[j]);
}
}
int main()
{
srand(time(0));
for(int i = 0;i<15;i++){
function(i);
}
return 0;
}

模拟数据:

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131
132
133
134
135
running while times = 0
count[0] = 16.000000
count[1] = 0.000000
count[2] = 0.000000
count[3] = 0.000000
count[4] = 0.000000
count[5] = 0.000000
count[6] = 0.000000
count[7] = 0.000000
running while times = 1
count[0] = 12.000000
count[1] = 3.000000
count[2] = 0.000000
count[3] = 0.000000
count[4] = 0.000000
count[5] = 0.000000
count[6] = 0.000000
count[7] = 0.000000
running while times = 2
count[0] = 8.991000
count[1] = 4.506000
count[2] = 0.503000
count[3] = 0.000000
count[4] = 0.000000
count[5] = 0.000000
count[6] = 0.000000
count[7] = 0.000000
running while times = 3
count[0] = 6.616000
count[1] = 5.189000
count[2] = 1.111000
count[3] = 0.084000
count[4] = 0.000000
count[5] = 0.000000
count[6] = 0.000000
count[7] = 0.000000
running while times = 4
count[0] = 4.915000
count[1] = 5.115000
count[2] = 1.716000
count[3] = 0.245000
count[4] = 0.009000
count[5] = 0.000000
count[6] = 0.000000
count[7] = 0.000000
running while times = 5
count[0] = 3.578000
count[1] = 4.858000
count[2] = 2.110000
count[3] = 0.420000
count[4] = 0.033000
count[5] = 0.001000
count[6] = 0.000000
count[7] = 0.000000
running while times = 6
count[0] = 2.615000
count[1] = 4.345000
count[2] = 2.403000
count[3] = 0.560000
count[4] = 0.072000
count[5] = 0.004000
count[6] = 0.001000
count[7] = 0.000000
running while times = 7
count[0] = 1.957000
count[1] = 3.664000
count[2] = 2.489000
count[3] = 0.760000
count[4] = 0.118000
count[5] = 0.012000
count[6] = 0.000000
count[7] = 0.000000
running while times = 8
count[0] = 1.383000
count[1] = 3.220000
count[2] = 2.356000
count[3] = 0.865000
count[4] = 0.166000
count[5] = 0.010000
count[6] = 0.000000
count[7] = 0.000000
running while times = 9
count[0] = 1.039000
count[1] = 2.606000
count[2] = 2.260000
count[3] = 0.869000
count[4] = 0.203000
count[5] = 0.022000
count[6] = 0.001000
count[7] = 0.000000
running while times = 10
count[0] = 0.732000
count[1] = 2.094000
count[2] = 2.019000
count[3] = 0.918000
count[4] = 0.204000
count[5] = 0.032000
count[6] = 0.001000
count[7] = 0.000000
running while times = 11
count[0] = 0.566000
count[1] = 1.680000
count[2] = 1.737000
count[3] = 0.777000
count[4] = 0.213000
count[5] = 0.026000
count[6] = 0.001000
count[7] = 0.000000
running while times = 12
count[0] = 0.376000
count[1] = 1.274000
count[2] = 1.515000
count[3] = 0.679000
count[4] = 0.137000
count[5] = 0.018000
count[6] = 0.001000
count[7] = 0.000000
running while times = 13
count[0] = 0.184000
count[1] = 0.731000
count[2] = 1.083000
count[3] = 0.779000
count[4] = 0.207000
count[5] = 0.013000
count[6] = 0.003000
count[7] = 0.000000
running while times = 14
count[0] = 0.049000
count[1] = 0.352000
count[2] = 0.629000
count[3] = 0.611000
count[4] = 0.299000
count[5] = 0.060000
count[6] = 0.000000
count[7] = 0.000000

表格展示及数据分析:

不同电量格子的频数\使用电池个数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 平均
0 12 8.936 6.538 4.859 3.695 2.592 1.99 1.459 1.076 0.814 0.592 0.407 0.201 0.059 3.229857
1 3 4.575 5.264 5.183 4.691 4.328 3.642 3.177 2.601 2.08 1.615 1.271 0.747 0.336 3.036429
2 0 0.489 1.126 1.722 2.158 2.449 2.493 2.383 2.195 2.007 1.776 1.468 1.082 0.64 1.570571
3 0 0 0.072 0.228 0.427 0.57 0.77 0.824 0.907 0.867 0.793 0.699 0.723 0.6 0.534286
4 0 0 0 0.008 0.029 0.057 0.099 0.138 0.2 0.204 0.199 0.119 0.223 0.296 0.112286
5 0 0 0 0 0 0.004 0.005 0.019 0.021 0.028 0.024 0.032 0.024 0.069 0.016143
6 0 0 0 0 0 0 0.001 0 0 0 0.001 0.004 0 0 0.000429
7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
个数总和 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 8.5
格子利用率 0.25 0.4415 0.591375 0.696313 0.769063 0.838 0.875625 0.908813 0.93275 0.949125 0.963 0.974563 0.987438 0.996313
总电量 3 5.553 7.732 9.343 10.404 11.184 11.365 11.062 10.617 9.651 8.468 6.964 6.092 4.945
电源效率 1 0.9255 0.859111 0.778583 0.6936 0.621333 0.54119 0.460917 0.393222 0.3217 0.256606 0.193444 0.156205 0.117738

积分价值及卡牌资源设计:

每个格子的理论价值 对应电量 理论频数 理论价值 设计价值 牌的数量设计草案
3.229857143 0 0.61286 49.02876 16.31695 11.7
3.036428571 1 0.576157 46.09254 17.35639 18 20/20/20
1.570571429 2 0.298013 23.84105 33.55558 36.9 20
0.534285714 3 0.10138 8.110379 98.63904 68.4 (实际上c的价值还要
更高一点)
15
0.112285714 4 0.021306 1.704481 469.3511 112.5 5
0.016142857 5 0.003063 0.245046 3264.69 169.2
0.000428571 6 8.13E-05 0.006506 122970 238.5
5.270142857
积分种类 total A B C 基础供电价值
等效价值 216 18 27 54 18
胜利条件 12 8 4 12
耗电 卡牌类型 A B C 特殊效果哦 期望分值 实际分值 差距
0 强化框架 0 0 0 节能 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 节能 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 节能 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 节能 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 节能 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 节能 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 增产 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 增产 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 增产 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 增产 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 增产 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 增产 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 阴雨加强 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 阴雨加强 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 阴雨加强 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 阴雨加强 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 阴雨加强 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 阴雨加强 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 晴天加强 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 晴天加强 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 晴天加强 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 晴天加强 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 晴天加强 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 晴天加强 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 特制电池 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 特制电池 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 特制电池 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 特制电池 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 特制电池 0 11.7 -11.7
0 强化框架 0 0 0 特制电池 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 晴天 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 晴天 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 晴天 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 晴天 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 晴天 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 雨天 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 雨天 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 雨天 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 雨天 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 雨天 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 强制拆卸 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 强制拆卸 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 强制拆卸 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 强制拆卸 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 强制拆卸 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 加一行动力 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 加一行动力 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 加一行动力 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 加一行动力 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 减一行动力 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 减一行动力 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 减一行动力 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 减一行动力 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 减一行动力 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 雷暴 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 雷暴 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 雷暴 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 雷暴 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 雷暴 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 摸两张牌 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 摸两张牌 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 摸两张牌 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 摸两张牌 0 11.7 -11.7
0 事件牌 0 0 0 摸两张牌 0 11.7 -11.7
1 基础产出牌 1 0 0 18 18 0
1 基础产出牌 1 0 0 18 18 0
1 基础产出牌 1 0 0 18 18 0
1 基础产出牌 1 0 0 18 18 0
1 基础产出牌 1 0 0 18 18 0
1 基础产出牌 1 0 0 18 18 0
1 基础产出牌 1 0 0 18 18 0
1 基础产出牌 1 0 0 18 18 0
1 基础产出牌 1 0 0 18 18 0
1 转化牌 -2 -2 2 18 18 0
1 转化牌 -2 -2 2 18 18 0
1 转化牌 -2 -2 2 18 18 0
1 转化牌 0 3 -1 27 18 9
1 转化牌 0 3 -1 27 18 9
2 基础产出牌 2 0 0 36 36.9 -0.9
2 基础产出牌 2 0 0 36 36.9 -0.9
2 基础产出牌 2 0 0 36 36.9 -0.9
2 基础产出牌 2 0 0 36 36.9 -0.9
2 基础产出牌 2 0 0 36 36.9 -0.9
2 基础产出牌 0 1 0 27 36.9 -9.9
2 基础产出牌 0 1 0 27 36.9 -9.9
2 基础产出牌 0 1 0 27 36.9 -9.9
2 基础产出牌 0 1 0 27 36.9 -9.9
2 基础产出牌 0 1 0 27 36.9 -9.9
2 基础产出牌 0 1 0 27 36.9 -9.9
2 转化牌 -2 -1 2 45 36.9 8.1
2 转化牌 -2 -1 2 45 36.9 8.1
2 转化牌 -2 -1 2 45 36.9 8.1
2 转化牌 -4 0 2 36 36.9 -0.9
2 转化牌 -4 0 2 36 36.9 -0.9
2 转化牌 -4 0 2 36 36.9 -0.9
3 基础产出牌 0 0 1 54 68.4 -14.4
3 基础产出牌 0 0 1 54 68.4 -14.4
3 基础产出牌 0 0 1 54 68.4 -14.4
3 基础产出牌 0 0 1 54 68.4 -14.4
3 基础产出牌 0 2 0 54 68.4 -14.4
3 基础产出牌 0 2 0 54 68.4 -14.4
3 基础产出牌 0 2 0 54 68.4 -14.4
3 基础产出牌 0 2 0 54 68.4 -14.4
3 基础产出牌 3 0 0 54 68.4 -14.4
3 基础产出牌 3 0 0 54 68.4 -14.4
3 基础产出牌 3 0 0 54 68.4 -14.4
3 转化牌 4 2 -1 72 68.4 3.6
3 转化牌 4 2 -1 72 68.4 3.6
3 转化牌 -1 -1 2 63 68.4 -5.4
3 转化牌 -1 -1 2 63 68.4 -5.4
3 转化牌 -1 -1 2 63 68.4 -5.4
4 基础产出牌 0 0 2 108 112.5 -4.5
4 基础产出牌 0 0 2 108 112.5 -4.5
4 基础产出牌 5 0 0 90 112.5 -22.5
4 基础产出牌 5 0 0 90 112.5 -22.5