邪恶铭刻:重新品味,另一番滋味
背景
![](/2024/03/01/3.Source/Pasted image 20240312225318.png)
今天花了大概三个小时,又重新玩了一遍邪恶铭刻,然后又是别有一番风味。我达成了不是死而是直接通关达到最后一关的成就。(左图门中间为点燃的庆祝我胜利的火烛)
我仔细品味了一下游戏的内容,发掘游戏中存在一些小的瑕疵,以及很多值得学习的地方。
下面想要简单地聊一聊,因为没有那么多的时间和精力去把每一个小点讲得十分清晰,所以说,我就默认看这篇文章的人是我自己以及其他深度体验过邪恶铭刻的人。
小小的瑕疵:
攻击还是防守?
游戏的目标是需要己方溢出的伤害超过对方的5点,这是一个极其优秀的机制,能够加强玩家的博弈——玩家需要不断追逐对方的伤害,以达成溢出的伤害超过对面5点的获胜目标。
但是在这一过程中,或许需要注意的一件事情就是,防守是要远远比进攻要麻烦的多的,主要是由以下几点问题造成的:
- 血量只能被消耗,而攻击力不会:进攻方可以一直进攻,而防守方的血量只能被逐渐消耗。这就导致了只要不清除掉对面的进攻位,我方再抗多少伤害都是没有作用的。
- 防御有格位限制:防守单位只能够防守自己对面的一格,就算是拥有了鼹鼠的效果,同时需要对方攻击的对位是空着的,才能跑过去抵挡伤害。而攻击的单位的分叉攻击,则是可以直接攻击对方左右两个区位,如果能献祭螳螂王的三叉攻击,则更为离谱。
- 伤害的叠加效果过于离谱:就拿最开始的白釉举例子,1耗2攻击1血,通过篝火加一点攻击,然后再通过献祭的方式将分叉攻击刻印上去,那么恭喜你,你已经拥有了一张“王牌”,只要你将这张牌打出来,就能够立马将对面秒杀:“3 * 2=6” 直接将牌桌在第一回合掀翻……
游戏在整个流程中都存在这样的问题,导致两种玩法极度不平衡……只要你知道了“进攻就是最好的防守”的时候,整个游戏就会变得简单太多。
优点:
关卡串联方式
一方面也是因为mata的元素,另外一方面我则认为是游戏本身设计的极为巧妙。
在游戏中关卡的串联方式极为独特:整个游戏是发生在一个房间内,由另外一个人为你主持游戏,游戏在一张地图图纸上进行。
玩家在选择关卡的时候可以选择站起来到处走走,探索一些东西、或者是完成一些解密。具体而言有以下的优点:
不存在加载动画,或者说是其他全新的ui菜单界面。
游戏中的进行牌局,或者是解密,还是查看技能说明书,皆是在同一个场景下完成的。这就给玩家带来了极度顺畅丝滑的体验,让玩家能够很好得融入游戏的环境氛围中。
即使是游戏中的主菜单亦或者暂停中的页面,都是有着明显的设计痕迹的。
场景中的东西是关键
场景中往往有能够使你游玩的时候更加轻松的道具,或者是一些推动剧情的关键道具。这就使得所谓的选关界面,或者说不应该说是界面,而是选关“模式”,不再是简单的作为选关的界面,而是承担了更多的功能……
而且通过隐藏线索,制造悬念,使得整个流程形成了正向的反馈循环。
告诉我什么叫做引导(后仰
在游戏中,游戏通过各种零零星星的提示或者说是指点,促使着玩家去了解房间本身:比如让主角去拿一个蜡烛,或者是拿一个棋子,让男主站起来休息一下……
游戏场景中的隐藏的解密还暗示了玩家特殊的机制,强化了玩家对于各种特殊刻印的理解,但是又不至于生硬(比如说塞一个教程进来)
这种非硬性非强制的引导、玩家能够清楚地感到进度的推进,但是又不至于强硬,而是保留给了玩家以探索的乐趣。
循序渐进的引导
在游戏中,地图上的图标种类会随着玩家的几个循环逐渐变得多起来,各种功能设定也是在游戏的过程中不断补充……相比起很多游戏中制作强硬的“新手教程”来说,这无疑更加的合适。
肉鸽天生圣体
还是那句话,可控随机。
从牌局外的选关,到牌局内出牌,都是有随机的影响存在的,但是同样也是可控的。
玩家通过规划出牌摸牌的策略,或者使用道具,能够在这场牌局的随机之下,把控牌局的走向。
牌型养成,并非只有战斗
游戏中的牌型养成也是游戏中重要的一环,这颇有“打磨我的爱剑的意味”。
游戏中的养成并不复杂,牌面只有三种元素,分别为:“费用,生命/伤害,铭刻”。玩家通过后面的各种操作,能够混合出一套自己最为合适的牌组。
小数字,而不是大数字
游戏中所有的属性都是123456这样的数字,而游戏中的获胜条件也仅仅是伤害超出5点。
我记得之前好像说是有过一个调查,玩家会对于低于10的加减法更为的敏感。
游戏中的这一特点,也使得游戏更加具有策略意味。
Save&Load?随机?
游戏中的所有关卡都是利用“种子”生成的,从抽牌的时候的到底是哪些牌,再到每一局你的手牌,应该都是在一开始就定好了的。
这一设计就使得玩家不能够取巧通过sl大法,通过刷抽牌或者说是刷初始牌的方式来通关,保证了游戏的难度,使其不会存在这样的一个取巧的办法,即SL就那么轻松的通关。
独特的美术风格
用的资源的分辨率并不高,但是却构建出了一股十分独特的美术风格。