脑叶公司:十分矛盾的底层设计

# 脑叶公司

十分优秀的驱动力设计

脑叶公司的核心驱动力在于探索未知,但是游戏的目标却与之相悖,颇为遗憾。

在游戏中,你将扮演主管,通过与收容物交互来提升自己能力,并且收集够足够多的能量,以及应对各种未知的时间以及风险。你的核心目标就是每天收集足够多的能量,并且保证不出乱子。

在游戏中,推动玩家往后玩下去的兴奋点无疑是探索新的东西并且带有风险。需要获得的能量的数目逐渐增加,为了安全的采集能源加上我们天生的对于对新事物的信息的渴望,促使着我们不断地探索新的收容物,这一过程可谓是紧张刺激又有意思。

十分矛盾的惩罚机制

在游戏中,探索带来的惩罚是十分严重的,折兵损将带来的影响不仅仅是在于当前的对以后还会造成很大的影响。在游戏中,招募人员只能在休息阶段进行,而每日通过白天的收集能量获得的十分有限,而人员又同时是你收集能源和应对突发事件的主要途径……

这就导致了一件事情,那就是探索基本上带来的只有亏损,通过使用已确认安全的收容物来获取能量才是达成“收集足够的能量”的最佳途径。而探索未知的收容物带来的人员亏损,甚至会让探索成为了一种负担——只有在当前产能不够的前提之下,才会去选择探索新的收容物。

不合理的SL机制

在游戏中,每天失败了之后(即人全部都死光)了之后,游戏可以选择“重新开始这一天”……说白了,游戏鼓励你使用读档来通关,但是每次读档之后,收容物并不会发生变化,也就是说,你完全可以使用“场外信息”,即上一次失败时候探索出来的信息来完成收集能量的目标。

这就造成了一个十分尴尬的问题:游戏中,探索未知的风险很严重,动不动就会gameover,但是gameover之后的“重新开始这一天”,又让你的探索成本为零……在这种SL机制之下,玩家完全可以莽撞地探查收容物的特点,就算是死了也才就是“重新开始这一天”,然后带着上一次获得的信息,“完美通关这一天”。这无疑给玩家带来了十分不好的体验。


对了,游戏中的加载时间也特别的长,ui交互也设计的很不合理……关于ui我没有相关的知识,但是从一个玩家的角度来说,操作起来实在是很奇怪。

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