桌游:方舟动物园
昨天和王仁喆一起去桌游店去体验了一款重策,名字叫做方舟动物园
总体来说,游戏给我带来的体验较为良好,整体游戏的设计较为良好
我并不想过多复杂的介绍它的具体规则,这里挑几个我认为比较有讨论性的点进行分析。
一、轮转指令强度
1.介绍
每名玩家有五种指令手牌,手牌会按照一定顺序放在不同强度的下面,每一回合玩家可以选择下面几种执行方式:
- 执行其中的一张指令牌,根据上面的手牌内容以及牌所在的强度执行对应的指令,执行之后,将牌放至指令牌队列末尾
- 不执行指令牌,而是选择一张指令牌,将其安置在队列末尾,之后,你可以获得一个加急小道具,加急小道具可以在执行指令的时候使其强度+1
五种卡牌依次为(n为卡牌当前强度):
- 生物:召唤出生物,生物的点数不能超过n
- 赞助:召唤赞助商,赞助商等级不超过n
- 协会任务:完成协会任务,协会任务等级不超过n
- 抽卡:n从1-5分别为:抽一弃一/抽一张/抽二弃一/抽二张/抽三弃一
- 建造:建造动物园地块,数量不超过n
这是一个十分简单的规则,就是玩家的五种指令牌会排排队,使用完之后强度会掉。但是就是这样的一个简单的机制,却构成了驱动玩家的核心决策机制。
2.优点
首先这是一个完全可控的机制,而且玩家的决策在其中占据很核心的地位
其次,你的选择会相互制约,比如说为了最大的收益,我们希望在强度足够大的情况之下执行指令。但是每次执行玩指令就会再次将其放置到队尾。
这样的话就相当于变相的让玩家选择多种指令轮流执行来使得我最想要的指令重新排到队列的首位,同时在我无法执行的指令排到了强度是5的位置的时候,我就不得不去选择不执行指令牌而是将其放至到对位从而避免我想要的牌被卡到后面。
3.缺点
尽管游戏中有这样的优秀的设计,但是似乎设计者并没有在这个机制上下太大的功夫。
游戏中操作指令轮换的方式过于单一了,仅仅只有几种动物可以供你选择以更改指令的顺序。
而且在每回合只能选择一个指令移动给人带来的体验并不是十分友好,尤其是前期,实际上你的手牌常常会有价格十分高而打不出去的牌,这个时候,这些牌就会显得十分的麻烦。
如果说要我来将游戏进一步的优化,我会选择做出以下的更改:
- 放弃执行除了将牌放在末尾以外,只会给予一张加急道具,我认为改为两张比较合适。玩家放弃执行应该只是作为一个策略,而不应该是作为惩罚。
- 将同时使用加急道具的数量改为2以限制过多的加急道具的使用。
- 增加可以操纵顺序的动物的卡牌的数目
- 将卡牌分级,高级的卡牌需要升级动物园(达到一定的动物保护等级或者达到一定的科研水平或者达到一定的占地),这样既避免了前期高价动物牌无法打出的问题,也使得玩家需要在推进当前发展还是选择升级别的方面进行抉择。
二、地块系统
游戏中拥有 地块的系统,玩家需要利用拼图的图块来获取地块上面的资源以及建设可以安置动物的地块
本来这套系统按理来说应该是挺有意思的,但是存在着一个问题,那就是收益太低了。
收费亭前期需要布置地块+安置动物才能收到零零星星几块钱,显然这是十分不合算的。
在这样的一个前提条件之下,我们每回合甚至不需要入住动物,而是想办法将地块给铺过去以获得地图上的资源。
实际上游戏应该进一步权衡以下,到底是布置收费亭和安置动物给予我的收益高还是直接铺地,直接前期拼发展速度的收益高。我认为按理来说应该是前者,因为前者需要的条件更为复杂。
三、科技树
实际上科技树也是常见的游戏设计之一,当你达成了某些指标之后,你可以在游戏内选择一项专场加点,而加点次数是相对来说较为珍惜且对玩家影响较大的,这就使得玩家需要十分小心的控制自己的科技树的走向。
同时这也满足增加决策点的两个要素:
- 完全可控
- 对结果/走向影响显著
四、动物/赞助商牌
游戏中有十分丰富的动物/赞助商牌,这些牌之间可以相互联动,有的有十分特殊的技能。
这些牌在一定程度上增加了游戏的趣味性,但是同时也使得游戏的策略意味没有那么浓厚。
增加牌的多样性可以增加游戏的趣味性这一点毋庸置疑,但是需要注意的一点就是有的时候,我获胜或否就很大一部分取决于我是否能拿到合适的牌,而这一点的随机性又在牌的多样性的背景之下被无限放大。
对于萌新来说,尤为严重。玩家甚至不知道有哪些是可以构筑出的组合,以及组合的构建难度。这就使得游玩过程中挺大一部分还需要看运气。