COCOON:精妙绝伦的游戏设计
今天游玩通关了COCOON这款游戏,真的是精妙绝伦。
整个游戏中没有一个文字的描述,却总是能够让人在谜题之中找到方向,其中包含了十分巧妙地引导以及十分优秀的谜题设计。
游戏在画风上采用的是低多边形画风,简单但不简陋,在此基础之上构建起了四个各有特色的世界,以及每个世界不太一样的解密巧思。
一、游戏的谜题设计
1.世界球:进入与退出
每个球都是一个世界球,可以分别在特殊的装置上进行进入和退出,在此之上就创造除了类似于parade box的烧脑解密的效果。
2.世界球:各有特色
每个世界不太一样的解密巧思:
- 橙色:结晶,破开结晶,可以帮忙开锁的小机器人,最基础的[[COCOON:开关开-类机关]],需要拿着球才可以走上去的路,以及类似水管的管道解密。
- 绿色:量子态(有两种形态的地形,来回切换可以在不同的地形上面进行移动或者上下)
- 紫色:多重态,从现在开始不只是有一个球,而是可以通过果子来获得球(原有的那个球会消失),并且你将可以操作一个小的机器人
- 白色:你可以使用这个球发射子弹,子弹可以反弹以及触发开关,并且由此衍生出的镜面反射解密
这样的优点是帮助玩家建立起良好的解密逻辑,而不会思考一个机关到底需要使用什么球,并且在玩家进入新的世界的时候可以拥有不同的解密体验。
更为难得可贵的是,游戏中还将这四个世界中的不同的机制进行了串联,使得玩家在游玩过程中不是”用完就抛“,而是仍然需要在后续的解密中利用特性。
3.优秀的游戏引导
在这款游戏中,没有一个文字的引导,所有的按键只有上下左右移动 和 一个空格交互键,但是却清晰明了地将游戏中的信息传递给了玩家,我认为其中比较重要的有一下几点特征。
A)摒弃了任何的强制性引导以及一切的文字引导
想要设计一个优秀的游戏引导,首先需要做的就是掘弃这些有害的因素,而是使用其他的引导方式
B)使用自然的视觉吸引
在需要吸引玩家的装置之上设计特殊的图案,花色,或者颜色。也可以在场景上铺设特殊的地板来引导玩家前进的方向
C)使用简明统一的设计语言
在游戏中,需要设计简明统一的设计语言。玩家可以一眼就看出来哪个部分属于机关,哪个地方属于设计的场景。及时是到了一个全新的世界球,游戏中的设计语言也应当是一致,且便于玩家解读的。
D)摒弃冗余选项
想要使得玩家可以获得良好的游戏体验,就应当摒弃冗余的选项,让游戏中的物件处于”存在必有其他的道理“的认知中。
有些游戏会设计一些冗余的选项给予玩家做出选择,或者说给出10个交互点但是其中只有3个是关键的。游戏不需要这样的设计,这样的设计只会让玩家感到困惑。
或许有人会说”冗余选项是为了丰富故事背景而设计的“,我认为,如果这是为了丰富故事背景而所必需的,那么为什么不将其设计进游戏的正确选项或者解密途径中呢?
相反,鲜明确定的”设计这个东西必然有其的道理“的想法,同时在玩家和策划的脑中树立时,可以更好的让玩家感受到游戏设计中的巧思。同时,玩家也不会被误导而是对游戏存在一个”应然-实然“的配对,从而产生掌控感和成就感。
E)使用顺畅简单的解密途径
在游戏中,游戏的谜题设计需要符合人的直觉逻辑。但是这并不意味着全部的关卡需要设计的很简单,我个人认为,优秀的谜题设计有两种:
- 一种是像阿基米德那样的”我知道了“的利用已有知识,通过个人的逻辑推理得到的谜底
- 第二种就是像妙手偶得之的那种,”简单“但是”妙“的设计
这个简单而妙实际上就是符合人的认知逻辑。
[!example]
- 当我们看见一个想要我们输入密码的地方,直觉的想法就是:
- 到周围看看
然后这个时候,你就能找到答案。
- 再比如说,后面更近一步,你看到超出视野外的东西,但是它底下有一摊水,那么很自然的:
- 你会想到通过移动,想办法在水中的倒影中找到它。
- 实际上,小小梦魇中使用电线作为线索同样是使用了人的固有认知作为条件进行解密
F)将解密变成模块化
将每一段解密的长度进行简化,玩家一次性只需要解决一个谜题,谜题和谜题之间的阶段性将会需要被强调。
解密中不需要存在什么这里的道具需要在另一个地方使用,另一个道具需要在这里使用这样的干瘪的串联结构,取而代之的是核心玩法的贯彻始终。
这样的话玩家可以明确知道自己完成目标的途径和范围。