少女前线2:追放:颇有意思的自走棋类游戏
前面已经简单聊过了少女前线2里面的画面和剧情等等,现在在这里简单聊聊少女前线2里面的机制设计。
一、机制解构
游戏中实际上是一个较为常规的自走棋的模式,每个角色可以在移动之后使用技能或者普攻,拥有蓝条这个限制因素,玩家需要合理规划这些资源来达到游戏的目的。游戏的目标一般是清除所有的敌人,除此之外还有守点,攻点等玩法,但是本质上仍然是击杀敌人。
1.掩体&稳态机制
概述
游戏的一个较为有趣的设定是掩体的使用,在游戏中,地形主要可以分为以下三种:
- 平地
- 可以越过的半墙
- 不可以越过的半高的地形
- 会阻挡弹道的全高地形
在游戏中,角色会因为其所处的位置和自生属性获得减伤,其计算公式如下:
地形减伤
地形减伤是因为角色处在掩体后面,可以抵挡对应掩体抵挡方向的直线攻击,并对这部分伤害进行减免,一般来说会提供35%的伤害减免。
稳态减伤
稳态减伤是角色由于处在掩体后方获得的减伤效果,当然,也可以通过角色技能获得。在掩体发挥作用的时候,稳态减伤会在其基础上进一步减伤。
比如说:角色 在【7点稳态】时 在受到【会被掩体格挡住】的无属性攻击的时候,实际的减伤比例是:
需要注意的是,大部分攻击实际上一般都会附带一部分稳态伤害,在计算的时候会优先减去稳态的值,比如:角色在【7点稳态】 受到 带有【3点稳态伤害】【会被掩体格挡住】的无属性攻击的时候,实际上的减伤比例应该是:【掩体减伤35%】+【7-3点稳态减伤 20%】
当场上存在属性克制的时候,将会给攻击额外附带2点稳态攻击的效果。
在稳态被清空的时候,角色会进入失衡状态,此时,即使掩体不在会生效,玩家将会把伤害吃满。
小总结
在这种机制之下,玩家进攻的最好的办法就是想办法绕过掩体/通过特殊攻击破坏敌人可能存在的可以被破坏的掩体,或者直接使用投掷类攻击,这类攻击可以无视掩体。
你可能会说:那我选择破甲然后进行进攻不好吗?但是在游戏中,大部分角色每回合只能进攻一次,也就是说,你先破甲+攻击,往往需要花费两个甚至更多的回合,这就有点得不偿失了。
2.回合机制
在游戏中,只有少的可怜的额外行动机会获取方式,这就导致,怎么样才能最合理地分配你的伤害。
我们希望高额的伤害能打出它的作用而不让伤害溢出导致浪费,至于击杀残血,我们更希望是范围伤害 收割一批残血或者使用 追加攻击/协助攻击/反击 等被动攻击方式来达到收割残血而不至于浪费行动机会。
就现在我的基本打法而言,基本上就是围绕