少女前线2:追放:初步游玩体验
从昨天开始陆陆续续玩大概玩了10h,现在指挥官的等级在20级。
首先这是一款二游,所以说不应该和其他的游戏一样执着于游戏设计,其画面表现 ,任务塑造,世界观,背景……同样也是构成一款二次元游戏的重要组成部分。
下面我就将就我自己的初步游玩,谈谈我的感想。另外,为了能对事物有一个评分的判准,我将会分析游戏中的加分项和扣分项,然后再以杂谈的形式随便聊聊以增加文章的趣味性。
一、画面表达
这款游戏的建模和2d渲染做的都很好,尤其是腿部和足部,还有黑丝,可以看的出游戏开发商在这方面做了很大的努力
游戏的画面内容可以分为:基地的展示用画面,过场CG的画面,文字对话的画面,和局内的画面,局内的动画。
1.基地的展示用画面
基地的展示用画面做的十分地精细,尤其是足部与黑丝,这绝对是不会让我吝啬我的赞扬的部分。
在游戏中,随着玩家抽到新的角色并且将其升级,玩家可以解锁其相对应的休息室的画面。在休息室的时候,玩家可以欣赏角色在进行各种姿势时的动态3d场景,更为重要的是,在这个场景中,玩家是可以控制摄像头的位置的,你可以将其放在任何一个位置……
“这下不得不品鉴一下了”,这对于我这种lsp来说无疑是挺致命的诱惑……
在角色升级界面,玩家还可以进入观察模式,并且和角色进行少量的交互动作。
总而言之,代表着游戏的核心的顶尖的画面品质做的很好。
- 优秀的建模
- 优秀的渲染,尤其是腿部的丝袜和足部,相比起其他同类的游戏而言十分地吸引人
- 可以移动的观察镜头
2.过场的实时渲染的CG
过场的实时渲染的CG的效果有明显的质量下降,不过总体而言在可以接受的范围之内。值得指出的是,游戏的面部嘴型存在十分严重的问题……
想象这样一个镜头,是拍摄男主的大头,并配有男主的声音,但是男主的嘴巴就是一下都没有动……这种感觉十分的违和
- = 还算过得去的演出
- 嘴部没有动作&嘴部较为僵硬,降低了观看体验
3.文字对话的画面
文字对话页面就是十分普通的2d贴图+对话框 的设计,十分地普通,没有上面可圈可点之处。
相较之下,我还是感觉类似崩坏3的多使用3d模型进行演出的形式会更好一点,因为这样的话动作,神态,表情都可以较为活灵活现地表达出来。
- = 中规中矩 的文字对话页面
如果可以的话,我还是希望可以是全CG
4.局内的画面,局内的动画
少女前线2作为一款自走棋类的游戏,在游戏的局内使用的是低模,但是还是具有一定的可欣赏程度,我认为这是相当不错的。
在局内,移动你的角色将会播放移动的动画,看美少女翻墙和跑动还是很有意思的。在这个过程中,玩家可以欣赏角色的美腿。(所以说整个游戏都在强调腿不是吗www,这是很好的一点,将特色做出来并且强调)
在释放技能的时候也会播放对应的动画,还是挺精致的,但是在追求效率的时候可以将其关闭。
- 具有欣赏价值的局内画面
- 强调腿部的画面表达形式
二、世界观&人物的设计
1.世界观
就世界观来说,还是老生常谈的末世,还是很有意思的。世界观上面可能有继承上一代的成分?我没玩过上一代,所以说并不能回答这个问题。
但是在游戏中,我感觉似乎反派的魅力要小一点,整个123章下来,给我的感受就是:反派好傻逼、主角人脉好广。
另外,一般而言,为了方便玩家带入游戏一般会将主角设定为“无脸人”,或者至少将主角设定为一个失去记忆的人,这样的话可以方便玩家将男主带入自己。
但是在本作中,男主作为一个经验丰富,拥有很多过往的事情的人,十分地不方便玩家带入视角。
每次男主说 “找”* 或者 “她是我的老朋友”,的时候,我都会想问:“所以说你TM到底是谁?你之前又有什么故事?”
这种时候就会感到十分地不适。
- = 中规中矩的世界观
- 主角的塑造存在问题,玩家不好带入
2.世界观构筑方式
本作的世界观的构筑方式是由以下部分组成的:
- 基于目前叙述时间的主线剧情&关卡
- 游戏通关额外关卡后会收集到额外的资料。这些资料和主线剧情没有关系,只不过是从侧面构筑世界观
- 角色的回忆(少部分):基本上就是纯粹讲述角色的过往,和主线关系不大……
十分常见的构筑方式,但是我认为还是存在一定的缺陷,
- 游戏中没有可以供玩家选择的选项,基本上就是AUTO然后当作看番一样的过剧情
3.人物设计
在本作中,几个主角设计的都挺有意思的,各有各的风格和性格,
男主的问题我不想再提了,前面在世界观的部分已经指出了问题所在
但是反派还是缺乏塑造,我所见的就是一个智力有点问题的反派人类,还有一个超级吊的反派战术人形”六分仪“
……
- 主角塑造不好,玩家很难带入,连给玩家选择的权力都不给
- 反派的设计过于单薄
OK 实际上到这里就已经够了
这毕竟是二次元游戏,只要上面两点不差基本上就是一款合格的二次元游戏了。
但是我本人玩过的自走棋类游戏较为少,所以说见到本作的自走棋的设计还是颇有兴趣的awa
后面再写一篇有关于游戏设计的