Broforce:简单明快的横板突突突游戏
broforce对于我而言属于是高中的美好回忆了,记得当时和同学一起玩,玩得还挺爽的。
最近在steam平台上找到了这款游戏,看到支持远程联机,而且打折只要10+¥,于是我就立马把它买下来了。
一、游戏构成分析
按照常规的游戏构成,对游戏的基本构成进行分析
首先是非戏剧元素^1
1.非戏剧元素
1. 在玩家上着手的设计
游戏的邀请: 这部游戏在这个地方的设计并不流畅。但是是用了较为复古的风格和强有力的音效,在开局就给玩家带来了“力量感”的第一印象。
游戏的人数: 可以单人,也可以多人。多人模式比单人模式好玩一些。
玩家的角色: 玩家作为“解放”区域的一方,可以在开局和获得新的命数的时候随机抽取一个已经解锁角色,有概率会解锁新的角色。
玩家的交互模式: 人机对抗&协作游戏
2. 游戏的目标
抵达终点 / 击杀boss(营救/逃脱)
3. 玩家达成目标的途径:
玩家可以使用键盘进行输入。wasd移动,普通攻击,特殊攻击,近战攻击。具体不同的角色会有些不一样,但是大体而言就是这样的一个配置。
其实和大部分其他同类的游戏挺像的。
如果这个游戏没有地形破坏这个功能,那么可以说,这个游戏达成目标的唯一途径就是:突突突。
或者是其实就是:有一点策略但是不多,大部分都是在突突突。
但是这个游戏有一个很有意思的部分,那就是地图是可以破坏的,而且游戏中有十分优秀的攀爬手感。
这样的话,玩家可以做出的选择就更多了。
玩家可以选择偷渡过去,而恰好有一关中直接对抗的难度要比偷渡过去难太多;也可以选择利用地形与敌人对抗,比如破坏他们脚底下的方块,使他们从高空落下,或者引爆周围的汽油桶,制造爆炸来消灭敌人……
所以说我认为这个游戏里面,地形破坏是十分重要的核心机制之一
4. 规则和边界:
- 限制玩家行动:限制玩家行动的其实是你的命数。玩家的行动不会受到硬性的限制,但是你需要通过前面的路的话,就需要面对会阻拦你的敌人。
你可以和它进行对抗,也可以选择绕过去。 - 定义对象:在游戏中,你作为敢死队的一员,需要前往不同的地方,达到终点并消灭敌方的首领。游戏中赋予了玩家以敢死队的身份,而对于敌人,则是恐怖分子和外星怪物。
- 定义概念^2:游戏中,玩家会有以下属性:剩余命数,剩余特殊技能数,除此之外,就没有其他的了。十分地干净简洁,因为游戏的根本调性是突突突,如果再让玩家去精打细算这些资源的具体分配将会给游戏带来奇怪的感受。
而敌人则拥有种类这一属性,实际上不同种类的敌人的行动规律是相对固定也是可预判的。 - 玩家如何学习这些东西的本质:敌人的行为逻辑作为游戏中的重要构成,是需要玩家直接面对且对玩家的游戏进程有很大的影响的。玩家可以通过观察与总结获得他们的行为逻辑。实际上这一逻辑是较为重复单一的。
- 决定结果:玩家被击杀之后命数-1,如果命数为负数,则需要重新挑战。
5. 资源:游戏中有十分多种资源类型,可以分为四类:
命数
1. 你的命数变成负数的时候,游戏结束
2. 当你被攻击时,当前角色会死亡,然后你会以任意一个已经解锁了的角色在上一个记录点重生。
3. 可以通过解救人质获得命数道具
- 属于消耗品,用一次少一次
- 可以通过打破补给箱补满道具
- 在一些情况下是解决问题的关键。
6. **冲突
玩家和人机的冲突,人机作为敌人,而玩家需要杀死敌人的首领
7. 结果
击杀首领即可达成获胜,通关需要”解放所有的区域“
2.戏剧元素
1. 挑战
挑战因人而异
- 你可以选择硬刚
- 也可以选择智取
挑战是动态的
1. 游戏中的难度随着游戏的推进不断变难,从敌人类型的变多变强,再到敌人数目的变多,分布变得更刁钻。
2. 玩家需要了解一些新的敌人/新的地形元素
挑战的设计优秀:
- 这是一个需要技巧的挑战性的活动
- 目标引导:杀死首领
- 有规则限制:不死
- 需要一定技巧:有一定的技巧
- 人们将自己所有的技能都投入,来达到他们的目的:游戏中设计的每一部分都有它的作用,而不会出现无用的设计;玩家通过游戏学习到的东西可以被随时运用
- 这是一个需要技巧的挑战性的活动
专注于目前正在做的任务:
- 游戏被拆分成了一个个小的地点,地点里面又分了关卡,每个小关卡里面也有可以供玩家缓冲的地方。
- 在游戏中,玩家较容易专注于当前的短期任务,比如进入某个房间……直到下一个节点
- 有确定感,每一小部分的完成都会有明确的反馈,这让我们有明确的成就感。
个人决策在游戏中的地位
- 个人决策在游戏中起到了关键性的作用,整个游戏都是在玩家的决策影响下推进的。玩家通过这些信息做出决策,并选择最佳的策略。
- 个人决策下的偶然性:个人决策与结果强相关,但是其中仍然存在十分充分的随机元素。
- 首先对于玩家来说,这个区域本身就是说未知的,玩家对于探索的结果会存在“好奇”。
- 其次,游戏中,敌人的行为有一定的范式,但是并不是固定的,而是相对随机的,这给玩家带来了每一关都有不一样的挑战的体验。
失去自我意识
- 玩家不必为了自我评价或者是什么干扰自己的游玩体验。游戏的目标相对宽松,达成目标的途径有多种,基本上只要完成某个关键结果就行了。在这种设计的影响下,玩家其实不太需要注意自己的具体行为到底如何。
玩的潜力[^3]
- 玩是一种思维的状态,而这种玩法的基本范式属于“带入类”
- 玩家的类型:竞争型。
- 参与度:是否可以引起一个人内在的思考?不能
- 如何设计才能引起屏幕外面的人的共鸣?使其代入角色?
故事
- 故事预设:
- 背景:二战
- 角色:还行,目前没有什么感想
- 角色受玩家的操控,角色是玩家在游戏中的媒介。
- 世界观:
- 世界观较为单薄,毕竟是突突突游戏
- 故事预设:
情节发展
- 敌人从普通人变成了怪物……