冰汽时代:游玩初体验
冰汽时代是一个模拟经营的策略性游戏,玩家需要子啊严寒、饥饿和物资匮乏的条件下带领玩家度过寒冬。
今天大概花了5h把游戏的第一章给打通关了,也有了一些想法和评价,下面我将我认为游戏中的亮点和缺点标记出来。
一、游戏中的亮点
1.资源的设计上:
资源总共有四种:
- 人口
- 工程师
- 工人
- 小孩
- 建筑用的土地
- 地图上的资源
- 已有的资源
- 煤炭
- 木头
- 钢铁
- 生食物
- 口粮份数
- 蒸汽核心
总的来说其实除了“热量&煤炭“这一点,与其他的模拟经营没有什么区别
2.房屋的设计布局
房屋按照换状环绕在能量塔周围,既符合背景设定,有体现出独特的设计美感。
在建设路径的时候,会按照环和直径的线给玩家指示,十分地直观。
3.政策体系
在游戏的进行过程中,玩家需要选择不同的政策进行实施,这一点还是十分有意思的。硬要说,其实也挺平庸,毕竟这种设计其实挺常见,单项选择的科技树其实和这个等效。
但是游戏中将这种技能树和”政策“的名称相结合就有点有意思的意味了。
4.偶然事件体系
在游戏中,你将会面对一系列偶然事件,有的是好事情,有的是突发事故,有的是人们的抗议。给原本死板的游戏带来了一些调剂。
5.远征体系
在游戏中可以派遣远征队去探索别的地方,从而获取额外的物资或者人口。这也是游戏中人口的唯一获取方式。
远征体系在原本过于确定的策略之外,给了玩家一个触发惊喜感的途径,毕竟远征结果是未知的。
二、依我拙见,游戏中可以改善的几个点。
1.政策体系的ui系统不支持拖动,而只支持点击。
这样玩家无法很便捷地查看可以解锁的政策体系。
虽然说这样可以强调政策的先后递进顺序,但是我也没有看出来为什么需要强调政策的前后递进关系,而且这样的操作真的很别扭。
更好的做法是做成可以自由拖动的页面。
2.政策系统还是过于单薄
政策系统里面其实就4个大方向,每个大方向下面有1~2个选项,总共选项就不多,加上选项进行选择了之后无法变更,以及政策之间无法发生联动,基本上只有比较单一的效果。最终的结果就是这个玩法没有深度。
如果将更多的政策细化添加进去,并且在不同的政策之间产生联动效果,那么将会有更多的可玩性以及趣味性。
不过这也意味着需要在这方面下大功夫,以及增加玩家的学习成本,但是我认为总的来说对于其的趣味性来说是值得的。
可以考虑[[灵感:一种另类的科技树设计]] 哈哈哈
3.游戏的物资系统
1 | title: 有误差的评价 |
来自中度游玩体验之后:
上面的评价有所偏差,游戏中的资源在食材这一物品上的设计是没有问题的。这样的设计增加了玩家利用食材的难度,而且作为唯一一个单一使用途径,需要两次处理才能正常使用的物资,在游戏中也有着特殊意义。
玩家需要合理规划生食材的获取和食物配额的合成,避免额外的产能造成的浪费。
4.最优解化
对于玩家来说,在经历了几局之后总是可以找到最优的解法。并且环境对于这样的最优解法的选择上的影响不大,游戏中唯一可以迫使玩家不去选择“最优解”的唯一办法就是把最优解给禁用。实际上这种设计是比较没有深度的,也使得游戏在决策上会显得有些肤浅。
举个例子,在游戏中,玩家有两种可以获得煤矿的方式,一种是使用挖矿机在煤矿上直接采集矿物,另外一种是使用采矿机器将随便一个地方冲出煤矿堆,然后在使用收集站对煤矿进行收集。在游戏中,除非迫不得已,一般直接选择后者。有下面几个原因:
- +产能更高
- +人力成本ok,采集站可以使用儿童
- +升级采集点数是前期本身就需要点的,加上采矿机不需要蒸汽核心,使用后者的研发成本更低。
- -唯一的缺点:占地面积较大。
还有比如说伐木机,和冰冻木头钻机,一般直接选择后者原因如下:
- 伐木机的资源数量是有限的,最后没有木头可以采了还是得要钻机。
- 节约研究成本,只需要点一条路就可以了。
- 前期基本上有可以直接采集的木板,所以说只要升级采集速度基本上就ok
还有供暖,基本上核心供暖+加热器>小的加热站
反正游戏中挺多这种“最优解”的。这无疑会使得整体的决策变得较为无趣。