冰汽时代:游玩初体验

# 冰汽时代

冰汽时代是一个模拟经营的策略性游戏,玩家需要子啊严寒、饥饿和物资匮乏的条件下带领玩家度过寒冬。

今天大概花了5h把游戏的第一章给打通关了,也有了一些想法和评价,下面我将我认为游戏中的亮点和缺点标记出来。

一、游戏中的亮点

1.资源的设计上:

资源总共有四种:

  • 人口
    • 工程师
    • 工人
    • 小孩
  • 建筑用的土地
  • 地图上的资源
  • 已有的资源
    • 煤炭
    • 木头
    • 钢铁
    • 生食物
    • 口粮份数
    • 蒸汽核心

总的来说其实除了“热量&煤炭“这一点,与其他的模拟经营没有什么区别

2.房屋的设计布局

房屋按照换状环绕在能量塔周围,既符合背景设定,有体现出独特的设计美感。

在建设路径的时候,会按照环和直径的线给玩家指示,十分地直观。

3.政策体系

在游戏的进行过程中,玩家需要选择不同的政策进行实施,这一点还是十分有意思的。硬要说,其实也挺平庸,毕竟这种设计其实挺常见,单项选择的科技树其实和这个等效。

但是游戏中将这种技能树和”政策“的名称相结合就有点有意思的意味了。

4.偶然事件体系

在游戏中,你将会面对一系列偶然事件,有的是好事情,有的是突发事故,有的是人们的抗议。给原本死板的游戏带来了一些调剂。

5.远征体系

在游戏中可以派遣远征队去探索别的地方,从而获取额外的物资或者人口。这也是游戏中人口的唯一获取方式。

远征体系在原本过于确定的策略之外,给了玩家一个触发惊喜感的途径,毕竟远征结果是未知的。

二、依我拙见,游戏中可以改善的几个点。

1.政策体系的ui系统不支持拖动,而只支持点击。

这样玩家无法很便捷地查看可以解锁的政策体系。

虽然说这样可以强调政策的先后递进顺序,但是我也没有看出来为什么需要强调政策的前后递进关系,而且这样的操作真的很别扭。

更好的做法是做成可以自由拖动的页面。

2.政策系统还是过于单薄

政策系统里面其实就4个大方向,每个大方向下面有1~2个选项,总共选项就不多,加上选项进行选择了之后无法变更,以及政策之间无法发生联动,基本上只有比较单一的效果。最终的结果就是这个玩法没有深度。

如果将更多的政策细化添加进去,并且在不同的政策之间产生联动效果,那么将会有更多的可玩性以及趣味性。

不过这也意味着需要在这方面下大功夫,以及增加玩家的学习成本,但是我认为总的来说对于其的趣味性来说是值得的。

可以考虑[[灵感:一种另类的科技树设计]] 哈哈哈

3.游戏的物资系统

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title: 有误差的评价

#### 3.游戏的物资系统比较复杂,其中生食材完全可以省略

本身就有:煤炭,木头,钢铁,生食物四种需要通过建造生产设备来获取的物资,其中的生食物还不可以直接食用,需要通过食堂加工之后才可以变成口粮。如果说这一步的加工只是为了方便玩家在后续解锁的煮粥/掺木屑进行选择的话我感觉好像没有什么必要。更好的解决办法可能是当玩家采集回来之后统一使用”口粮“来进行衡量,而使用何种食品类型可以直接由改变每名居民消耗的口粮数目来实现。

来自中度游玩体验之后:

上面的评价有所偏差,游戏中的资源在食材这一物品上的设计是没有问题的。这样的设计增加了玩家利用食材的难度,而且作为唯一一个单一使用途径,需要两次处理才能正常使用的物资,在游戏中也有着特殊意义。

玩家需要合理规划生食材的获取和食物配额的合成,避免额外的产能造成的浪费。

4.最优解化

对于玩家来说,在经历了几局之后总是可以找到最优的解法。并且环境对于这样的最优解法的选择上的影响不大,游戏中唯一可以迫使玩家不去选择“最优解”的唯一办法就是把最优解给禁用。实际上这种设计是比较没有深度的,也使得游戏在决策上会显得有些肤浅。
举个例子,在游戏中,玩家有两种可以获得煤矿的方式,一种是使用挖矿机在煤矿上直接采集矿物,另外一种是使用采矿机器将随便一个地方冲出煤矿堆,然后在使用收集站对煤矿进行收集。在游戏中,除非迫不得已,一般直接选择后者。有下面几个原因:

  1. +产能更高
  2. +人力成本ok,采集站可以使用儿童
  3. +升级采集点数是前期本身就需要点的,加上采矿机不需要蒸汽核心,使用后者的研发成本更低。
  4. -唯一的缺点:占地面积较大。

还有比如说伐木机,和冰冻木头钻机,一般直接选择后者原因如下:

  1. 伐木机的资源数量是有限的,最后没有木头可以采了还是得要钻机。
  2. 节约研究成本,只需要点一条路就可以了。
  3. 前期基本上有可以直接采集的木板,所以说只要升级采集速度基本上就ok

还有供暖,基本上核心供暖+加热器>小的加热站
反正游戏中挺多这种“最优解”的。这无疑会使得整体的决策变得较为无趣。