耻辱2:游玩初体验

# 耻辱2

今天,初步体验了一下《耻辱2》这款游戏,总体给我的观感不错。

一、游戏构成分析

按照常规的游戏构成,对游戏的基本构成进行分析

首先是非戏剧元素^1

1.非戏剧元素

1. 在玩家上着手的设计
  1. 游戏的邀请:在这部游戏中体现的并不流畅,即并不是十分地沉浸,但是在使得玩家游戏开始的时候就定下了一个基本的游戏基调。

  2. 游戏的人数:单人

  3. 玩家的角色:单一角色

  4. 玩家的交互模式:人机对抗

2. 游戏的目标
  1. 追捕:游戏主要是以潜行为核心,需要玩家在尽可能不要被敌人发现的前提之下达成目标。

  2. 探索:游戏中有着围绕着背景的丰富的可探索元素,比如可以进入的房间、房间内的虫瘿、npc的对话、跟npc的交互……总而言之,对于背景的刻画相当优秀。
    游戏中有两种可以为主角带来提升的探索元素,一种是收集点数以解锁技能和给技能加点,另外一种有点类似护符槽的设计,玩家需要在自己收集到的几种饰品中选择合适的以给予自己更好的增益效果。

  3. 掠夺

  4. 营救/逃脱

3. 程序:

游戏中基本上是以任务清单的形式引导玩家进行行动,但是具体的行动路径需要玩家自己探索。
除了游戏中提供的常规的方式之外,游戏还为我们设计了许多条需要额外探索才可以发现的方式。比如同样是为了打开【光门】可以选择断电或者修改光门的接线两种常规方式,但是同时你可以去打探小道消息通过渠道混过去,也可以寻找较为隐蔽的小路,比如通过原本封闭的。
因为实际上是属于潜行类游戏,刺杀思路基本上有一个基本的规范^2,让玩家玩起来有自己的思考同时也不会过于单调,游戏在一次次小的决策下推进,十分让人着迷。

4. 规则和边界:

十分写实的游戏,基本上没有什么规则,很多东西都符合第一印象。我认为这种设计很好,让人有代入感……这可能是仿真游戏热门的原因之一吧……
规则定义的原则就是越简单越好,而最接近现实的规则就是最不需要解释的规则。

5. 资源:游戏中有十分多种资源类型,可以分为四类:
  1. 血量和蓝条:影响你的战斗和魔法的使用,可以通过道具回复

    1. 血量:血量过低死亡,简单模式脱战一定时间后回复至半血。

    2. ![[耻辱2:蓝条设计]]

  1. 道具:属于消耗品,用一次少一次,分为一下几种:

    1. 攻击类:直接攻击敌人的道具,可以更快的击杀,或者可以破坏木门等场景。

    2. 陷阱类:配合刺杀思路使用,间接造成伤害

    3. 恢复类:回复血或者蓝。

    4. 技能点数:技能点数只能被有限的分配到各个项目上去,所以说合理的分配点数成为了玩家需要考虑的一件事情。

  1. 冲突:玩家和人机的冲突,人机作为守卫而玩家需要绕开/打破防守来达成目的。

  2. 结果:达成目的然后回到船上,即可达成获胜。

2.戏剧元素

1. 挑战
  1. 挑战因人而异

    1. 可以选择难度

    2. 可以选择是否使用魔法

  1. 挑战是动态的

    1. 游戏中的难度随着游戏的推进不断变难,从敌人类型的变多变强,再到敌人数目的变多,分布变得更刁钻。

  1. 挑战的设计优秀:
    1. 这是一个需要技巧的挑战性的活动
      1. 目标引导:达成某项任务
      2. 有规则限制:需要尽量不被发现
      3. 需要一定技巧:有一定的技巧
    2. 人们将自己所有的技能都投入,来达到他们的目的:游戏中设计的每一部分都有它的作用,而不会出现无用的设计;玩家通过游戏学习到的东西可以被随时运用
  2. - 专注于目前正在做的任务:
    1. 在游戏中,玩家较容易专注于当前的短期任务,比如进入某个房间……
    2. 但是在游戏中,玩家却比较不能专注于游戏在这一点似乎存在着一些问题,按照目标指向为核心往往只能找到常规的解决办法,而其他的方法则需要探索获得。又由于地图较为复杂,按照核心目标为导向往往会让你迷路,而且花费大功夫然后发现原来有其他的路可以过去,这种感觉带来的挫败感是无法避免的。这种设计无疑是有很大的有点的,但是也不可避免的有着一些缺点。
      那么如何解决这个问题呢?
  3. 个人决策在游戏中的地位
    1. 个人决策在游戏中起到了关键性的作用,整个游戏都是在玩家的决策影响下推进的。包括可见视野等等信息都是玩家可以获得的星系,玩家通过这些信息做出决策,并选择最佳的策略。
    2. 个人决策下的偶然性:个人决策与结果强相关,但是其中仍然存在十分充分的随机元素。
      1. 首先对于玩家来说,这个区域本身就是说未知的,玩家对于探索的结果会存在“好奇”。
      2. 其次,游戏中,敌人的行为有一定的范式,但是并不是固定的,而是相对随机的,这给玩家带来了每一关都有不一样的挑战的体验。
  4. 失去自我意识
    1. 玩家不必为了自我评价或者是什么干扰自己的游玩体验。游戏的目标相对宽松,达成目标的途径有多种,基本上只要完成某个关键结果就行了。在这种设计的影响下,玩家其实不太需要注意自己的具体行为到底如何。
  5. 玩的潜力^3
    1. 玩是一种思维的状态,而这种玩法的基本范式属于“带入类”
    2. 玩家的类型:竞争型,收集型。
    3. 参与度:是否可以引起一个人内在的思考?不能
      1. 如何设计才能引起屏幕外面的人的共鸣?使其代入角色?
  6. 故事
    1. 故事预设:
      1. 背景:中世纪,魔法、剑、机械交织存在的世界,被血蝇所侵袭。
      2. 角色:还行,目前没有什么感想
        1. 角色受玩家的操控,角色是玩家在游戏中的媒介。
    2. 世界观:
      1. 世界观较为复杂。多个国家、多个地区、以及多个人,将整个事件编织成一个大网。
      2. 世界观较为庞大。从细致入微的各个城市的特点的塑造,再到对于关键人物的谜团的解开……总之十分的引人入胜。
  7. 情节发展
    1. 冲突:玩家与游戏系统中发生冲突。其根本实际上存在两个核心的冲突,主角团和策反的人之间的冲突,以及人与自然(血蝇,鼠疫)之间的冲突。游戏中还埋下了界外魔的设定。
    2. 情节发展十分有意思。
    3. 游戏结局:我还没玩完呢哈哈哈哈