灵感:一种另类的科技树设计

# 游戏设计

〇、概览:

  最大的特征是:

  1. 将树状的科技树变为网状的
  2. 将玩家可以精确控制的加点变为玩家控制科技树的发展目标(比如说装备),从而促进科技树的发展
  3. 加入国家政策机制:玩家可以调整国家的政策,从而指定侧重哪一方面发展(会烧钱)
  4. 人才团队机制:玩家将会获得可以调控的人才团队用来配置研究方向,从而促进科技网的发展。

一、科技网

  • 各个科技点之间按照网状链接
  • 科技点会受到周围的科技点的影响(有的时候甚至还会出现坏的科技点)
  • 玩家可以看到的是已经点亮的科技点,以及其对应的可能的前沿研究方向

二、加点方式

在常规的游戏中:

  • 科技树的加点十分的确定
  • 科技需要固定时间去研发
  • 科技对于装备的增益十分的直接

在这种新型的科技树系统中:

  • 玩家无法直接操纵加点,而是以研发目标为导向,从而促进科技点的解锁
  • 科技所需的时间是随机的
  • 科技作为一个个科技点作用到装备上面,科技点具有可以被重复利用的价值即
    • 科技点可能作为下一个科技点的“前置科技点”
    • *尽管在网状的科技网当中并没有严格意义上的前置,因为实际上你绕路也可以获得相关的技术,或者随机也可能获得该技术(不过概率比较小)

    • 科技点可以作用到多个装备上,例如:
    • 当你 解锁 了电池的科技点之后,该电池可以作用于很多的装备之上,并不只是增益在某一种装备上的。

三、国家政策机制

  我们引入国家政策机制,玩家可以通过改变国家政策来对某一领域进行投资,具体如下:

  • 玩家在科技网中圈画出一个区域,在这个区域内的科技提升的概率提升(需要花钱)
  • 区域内的增益会随着时间而增加,而转换政策会将累计增益归零
  • 画的数量越多,所需金额越大。

四、人才机制

  玩家在发展科技的时候,有概率会获得人才团队,人才团队可以在他所属的领域内移动,并且给所附着科技点提高解锁概率